Ang Link sa Pagitan ng Marahas na Mga Video Game At Ang Real Violence ay Hindi Simple

Ang pampublikong debate sa mga epekto ng mararahas na mga laro ng video ay maaaring maging lalo na palalabanan sa wake ng isang rampage shooting, tulad ng kamakailang pagpatay ng siyam na tao sa Munich.

Kung sa ibang pagkakataon natuklasan na ang may kasalanan ay isang tagahanga ng mga marahas na video game, tulad ng pagpatay sa Munich, ito ay kaakit-akit na isipin na marahil ay marahas na mga laro "sanhi" ng pagbaril pagbaril.

Ngunit ang mga pag-shoot ng magalit ay bihira at komplikadong mga kaganapan na dulot ng maraming mga salik na kumikilos. Ang isa ay hindi maaaring tumpak na mahuhulaan ang isang pagbaril pagbaril batay sa pagkakalantad sa marahas na mga laro ng video o anumang iba pang kadahilanan. Ngunit hindi ito nangangahulugan na walang kaugnayan sa marahas na mga laro ng video at pagsalakay.

Experimental quandaries

Ang mga eksperimento sa laboratoryo ay ginagamit upang makagawa ng matatag at pananang na pagpapalagay tungkol sa marahas na mga epekto ng video game. Dito, ang mga mananaliksik ay random na nagtatalaga ng mga kalahok upang maglaro ng marahas o walang dahas na laro, habang pinangangasiwaan ang lahat ng iba pang mga variable (tulad ng mga tagubilin na ibinigay sa mga kalahok) pare-pareho.

Bagaman hindi masusubok ng isa kung ang mararahas na mga laro ng video ay nagdudulot ng marahas na pag-uugali ng krimen sa mga eksperimento sa laboratoryo, ang mga mananaliksik ay nagsagawa ng daan-daang mga eksperimento sa mas malubhang anyo ng agresyon.


innerself subscribe graphic


Ang pagsalakay, na kung saan ang anumang pag-uugali na nilayon upang makapinsala sa isang tao, ay kadalasang sinukat sa mga laboratoryo gamit ang mga electric shocks. Ang mga mananaliksik ay titingnan ang bilang, intensity at tagal ng shocks ang taong pinag-aralan ay nagbibigay sa isang kasapakat sa pananaliksik na nagpapanggap na isa pang kalahok sa video game.

Sinusukat ng iba pang mga pag-aaral ang pagsalakay sa pamamagitan ng pagsasampa ng mga kalahok sa mga kasabwat sa mga laro sa pamamagitan ng pagsasabog sa kanila ng malakas na pag-ingay sa pamamagitan ng mga headphone, pagpwersa sa kanila na kumain ng mainit na sarsa at paglalagay ng kanilang bisig sa malamig na tubig.

Sa mga eksperimento sa larangan (na isinagawa sa labas ng lab) na kinasasangkutan ng mga bata, ang pagsalakay ay nasusukat sa pamamagitan ng pagmamasid sa mga pag-uugali sa mga pakikipag-ugnayan sa ibang mga bata, tulad ng pagtulak, pagbaril, paglalakad at paghagupit.

Ang mga pagsusuri ng mga eksperimentong ito, na tinatawag na meta-analysis, ipakita ang marahas na mga laro ng video na dagdagan ang pagsalakay sa mga lalaki at babae sa lahat ng edad, hindi alintana kung saan sila nakatira. Ang mga marahas na laro ay nagpapawalang-saysay din sa mga manlalaro, na nagiging sanhi ng pagod sa iba.

Pagsalakay at karahasan

Ang mga eksperimento ng lab ay hindi maaaring gamitin sa bawat pagkakataon. Maaaring hindi makontrol ng mananaliksik ang ilang mga variable (tulad ng kung anu-anong mga laro ng mga kalahok sa laro), upang mailagay ang mga grupo ng mga kalahok (upang i-play ang isang marahas o walang dahas na laro), o upang sukatin ang marahas na asal, tulad ng pag-atake.

Maaaring malagpasan ang mga paghihirap na ito sa pamamagitan ng pagsasagawa ng cross-sectional, correlational na pag-aaral na sumusukat sa mga variable ng interes (tulad ng pagkakalantad sa marahas na video game at agresibong pag-uugali) at potensyal na nakakalito na mga kadahilanan (tulad ng pag-uugali sa intelektwal at kahirapan). Ang mga sukat ay kinuha sa isang punto sa oras at pinag-aralan upang makita kung ang mga ito ay may kaugnayan sa mga confounding variable ay kinokontrol.

Ang mga pag-aaral ng paayon ay katulad ng mga pag-aaral ng ugnayan maliban sa mga mananaliksik na nagsasagawa ng maraming measurements sa parehong pangkat sa isang pinalawig na tagal ng panahon - buwan, taon o dekada. Pinahihintulutan ng mga paksang pag-aaral ang mga mananaliksik upang tumingin sa mga posibleng pangmatagalang epekto ng marahas na mga laro sa video.

Kapag ang iba't ibang mga pamamaraan ng pananaliksik ay nagbunga ng magkatulad na mga resulta, ang isa ay maaaring magkaroon ng higit na kumpiyansa sa kanila. Tunay Ang mga katulad na resulta ay nakuha para sa pang-eksperimentong, cross-sectional, at longhitudinal violent video game studies.

Bagaman walang kumpletong kasunduan sa anumang pang-agham na larangan, ipinakita ang isang pag-aaral na isinagawa namin higit sa 90% ng mga paediatrician at halos dalawang-katlo ng mga mananaliksik ng media na sinuri ang sumang-ayon na ang marahas na mga laro ng video ay nagdaragdag ng pagsalakay sa mga bata.

Bukod pa rito, maraming cross-sectional at longitudinal studies Nakakita na habang ang pagkakalantad sa marahas na media ay hindi "ang" sanhi ng matinding marahas na pag-uugali, pinatataas nila ang panganib ng gayong pag-uugali.

Ang mga ito ay may posibilidad na makahanap ng mahinang relasyon para sa marahas na pag-uugali - na kung saan ay isang mas matinding anyo ng pagsalakay na maaaring humantong sa pinsala o kamatayan - kaysa sa agresibong pag-uugali.

Ito ay makatuwiran na ang marahas na pag-uugali ay mas mahirap hulaan dahil ito ay mas bihira at masalimuot.

Theoretically, makatuwiran

Mayroong teoretiko at praktikal na mga kadahilanan upang maniwala sa pagkakalantad sa marahas na mga laro ng video ay isang panganib na kadahilanan para sa pagsalakay at karahasan.

Sa loob ng maraming dekada, ang parehong therapist at mananaliksik ay nag-aral na ang pagmamasid sa karahasan ay nagdaragdag ng posibilidad na ang isang bata ay agresibo, kung kanilang obserbahan ito sa bahay o paaralan. Bakit hindi magkakaroon ng parehong epekto ang pagmamasid sa karahasan sa mass media?

Siyempre, may pagkakaiba sa pagitan ng virtual at totoong mundo, ngunit walang teorya ang hulaan na ang pagkakalantad sa marahas na media ay hindi dapat makakaapekto sa paraan ng pag-iisip, pakiramdam at pagkilos ng mga bata.

Sa praktikal na paraan, karamihan sa mga tao ay nahuhulog sa media. Ang mga batang Amerikano sa pagitan ng walong taon at 18 ay gumastos higit sa pitong at kalahating oras bawat araw sa average na pag-ubos ng mass media - mas maraming oras kaysa sa gastusin nila sa paaralan.

Ang mga kamakailang pag-aaral ay nagpapakita ng mga may sapat na gulang sa Amerika gumastos ng mas maraming oras sa pag-ubos ng media kaysa sa mga bata. Ang karahasan ay isang dominanteng tema sa maraming anyo ng media, tulad ng telebisyon at musika, at hindi ko maisip ang isang aktibidad na sinasamantala ng mga tao ng hindi bababa sa pitong oras bawat araw na walang epekto sa kanilang iniisip at kumilos.

Ang Ang utak ng tao ay plastic at ang istraktura nito ay hugis ng mga karanasan. Sa katunayan, inaasahan ng mga tao na maapektuhan ng media at kung hindi sila ay nababagot at patayin ang screen.

Ang pagkakalantad sa karahasan sa media ay isa sa ilang mga kadahilanan ng panganib para sa agresyon at karahasan na maaaring gawin ng mga nagbabiyak na opisyal, mga propesyonal at mga magulang. Ang iba pang mga panganib na kadahilanan - tulad ng pagiging lalaki o nakatira sa kahirapan - ay mas mahal at mahirap (o kahit imposible) na baguhin.

Hindi namin maaaring malaman ang dahilan ng isang pagbaril ng galit tulad ng isa sa Munich. At habang may katibayan na ang pagkakalantad sa marahas na mga laro ng video ay nauugnay sa agresyon, hindi ito laging isinasalin sa marahas na pag-uugali. At ito ay mas bihirang pa rin para sa marahas na pag-uugali upang isalin sa isang mass shooting.

Tungkol sa Ang May-akda

Ang pag-uusapBrad Bushman, Propesor ng Komunikasyon at Psychology, Ang Ohio State University

Ang artikulong ito ay orihinal na na-publish sa Ang pag-uusap. Basahin ang ang orihinal na artikulo.

Mga Kaugnay Books

at InnerSelf Market at Amazon