Paano Napapagbago ng Gamification ang Pag-iisip ng Malikhaing Sa Lugar ng Trabaho

Paano Napapagbago ng Gamification ang Pag-iisip ng Malikhaing Sa Lugar ng Trabaho
Shutterstock

Ang isang mahusay na ideya ng malikhaing ay mahirap. Hindi namin lubos na naiintindihan kung paano gumagana ang prosesong ito, ngunit may mga tiyak na pamamaraan na napatunayan na matagumpay sa pagpo ng pagkamalikhain, tulad ng pagma-map, brainstorming o paglikha ng mga kondisyon para sa libreng pagsubok. Maraming mga malalaking kumpanya (tulad ng mga ahensya ng disenyo) yakapin ang mga kasanayang ito sa paraang kanilang ginagawa.

Ang mabilis na pagbilis ng mga teknolohiya ng impormasyon ay humantong sa isang malaking boom sa industriya ng laro ng video. Nagtataka sa kung ano ang eksaktong gumagawa ng mga laro kaya nakakaengganyo, maraming masigasig na subukan ito sa mga konteksto na hindi paglalaro. Ang prosesong ito ay tinatawag na "gamification" (hindi dapat lito sa teorya ng laro).

Ang paglalaro ng mga laro, literal, ay isang malakas na paraan upang mapadali ang pag-iisip ng malikhaing, sapagkat maaari nitong ibababa ang mga hadlang ng itinatag na mga kaugalian at kaugalian ng pag-uugali sa pamamagitan ng pag-alok ng mga bagong patakaran at kung minsan kahit na mga bagong katotohanan.

Ang ideya ay mabilis na napili ng negosyo kung saan bold na hula ay ginawa tungkol sa halaga ng gamification kapag inilalapat sa mga proseso ng negosyo tulad ng pamamahala ng pagbabago - pinangangasiwaan ang proseso ng paglikha at pagbabago ng isang ideya sa isang mabebenta na solusyon. Ngunit maraming mga kumpanya ay nag-aalinlangan pa rin tungkol sa konsepto ng gamification o hindi sigurado kung paano ito gagawing para sa kanilang partikular na pangangailangan.

Pamamahala ng mga ideya

Ang layunin ng pamamahala ng mga ideya ay upang makisali sa mga tao na mayroon ng mga ideya at upang mai-streamline ang mga ito sa pamamagitan ng "funnel na makabago" - ang proseso ng paghahanap, pagpili at pagpapatupad ng mga bagong ideya. Kami pananaliksik ipinapakita kung paano naging tool ang gamification upang lumikha ng isang puwang kung saan maaaring ibahagi ng mga tao ang kanilang mga ideya sa bawat isa.

Ang isang pangkaraniwang paraan na ito ay gumagana ay para sa isang samahan na mag-set up ng isang platform tulad ng isang website kung saan mag-post at magbahagi ng mga ideya. Ang mga empleyado ay tumatanggap ng mga puntos bawat linggo o buwan upang "mamuhunan" sa mga iminungkahing ideya na gusto nila. Matapos ang napakahusay na mga ideya ay napili, ang matagumpay na "mamumuhunan" ay tumatanggap ng mga dibidendo sa mga puntos, na maaaring muling maipamuhunan. Ang mga puntos ay walang halaga ng pananalapi, ngunit ang mga tao ay nagtalaga ng halaga ng katayuan sa kanila. Ang paglalaro ng mamumuhunan ay kapwa masaya at naghahain ng isang seryosong layunin.


Kunin ang Pinakabagong Mula sa InnerSelf


Paano Napapagbago ng Gamification ang Pag-iisip ng Malikhaing Sa Lugar ng Trabaho
Pinaghusay na daloy ng pagbabago.
Heriot-Watt, Author ibinigay

Maaari itong lumikha ng impormal na kumpetisyon sa pagitan ng mga empleyado para sa katayuan ng kanilang mga kagawaran, na may hindi sinasadyang positibong epekto. Halimbawa, kapag ang mga empleyado ay nagba-browse sa platform, nagsisimula silang maunawaan nang mas mabuti kung ano ang nangyayari sa natitirang bahagi ng samahan. Kilalanin nila ang ibang mga tao at ito ay bubuo ng isang pakiramdam ng pamayanan.

Sa mga malalaking organisasyon, ang nasabing mga pagkukusa ay maaaring maging matagumpay sa simula, ngunit sa huli ay hindi makayanan ang dami ng mga ideya na dumadaloy sa funnel. Sa puntong iyon ang inisyatibo ay kailangang umunlad sa ibang bagay.

Ngunit sa simula, ang isang gamified na kapaligiran ay nagbibigay ng pahintulot sa mga tao na mag-isip at kumilos nang naiiba, at ito ay kung saan nagsisimula ang magic.

Mga ideya sa paglikha

Ang isa pang diskarte ay upang gamahin ang aktwal na proseso ng paglikha ng mga ideya. Nilalayon nitong maimpluwensyahan mga proseso ng nagbibigay-malay - ang mga proseso ng pag-iisip na makakatulong sa amin na pag-aralan, tumugon at reaksyon sa anumang naibigay na sitwasyon - at nagsasangkot ng isang bagay na mukhang katulad ng isang aktwal na laro. Ginagawa nitong mas mahirap ipatupad dahil nangangailangan ito ng pagbuo ng isang mas sopistikadong konsepto. Dito, hindi gagawin ng mga simpleng puntos ng pamumuhunan - at dito ay maaaring ipanganak ang mga malikhaing ideya at talagang umunlad.

Kahaliling laro ng katotohanan at live-action role play (LARP) ay dalawang halimbawa kung paano ito gagana. Sa mga kahaliling laro ng katotohanan, ang mga manlalaro ay kumikilos bilang kanilang sarili, ngunit ang katotohanan sa kanilang paligid ay nagbabago. Dalubhasa sa gamification Jane McGonigal ipinakita kung paano ito maaaring gumana sa isang larong tinawag Mundo nang Walang Langis, kung saan ang mga kalahok ay ipinakita sa isang sitwasyon kung saan ang mundo ay unti-unting naubos ang langis.

Ang mga pang-araw-araw na pag-update tungkol sa mga presyo, kakulangan at mga bagong welga ng langis ay ibinigay upang pukawin ang mga kalahok na mag-isip tungkol sa kung ano ang ibig sabihin nito para sa kanila. Ibinahagi nila sa iba ang kanilang mga pananaw tungkol sa kung paano magbabago ang kanilang buhay. Ang mga ito ay pagkatapos ay isinalin sa "mga senyas" ng pagbabago. Ang kolektibong pag-iisip na ito ay maaaring magamit ng iba't ibang mga industriya para sa pangmatagalang pagpaplano ng senaryo.

Paano Napapagbago ng Gamification ang Pag-iisip ng Malikhaing Sa Lugar ng Trabaho
Ang gamification ay isang mapaglarong at nakakaengganyo na paraan upang makapag-isip ang mga empleyado at magkaroon ng mga ideya. Shutterstock

Sa live na pag-play ng papel ng aksyon - tulad ng iminumungkahi ng pangalan - ang mga manlalaro ay nagpatibay ng mga bagong tungkulin, habang ang katotohanan sa kanilang paligid ay maaaring magbago o manatiling pareho. Ang mahalaga ay ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga manlalaro at mga pananaw na nakukuha nila mula sa pagiging isang bagong tungkulin o mula sa pag-obserba sa iba.

Ang isang bagong tungkulin ay nagpapalaya sa player mula sa maginoo na mga pamantayan sa lipunan at pinapayagan silang galugarin ang kanilang mga character at ang katotohanan. Halimbawa, ang mga mananaliksik mula sa University of California ay nag-aral ng matalino mga gamit sa lipunan (mga naisusuot na aparato na naglalayong mapahusay ang mga pakikipag-ugnayan sa totoong buhay), sa pamamagitan ng isang LARP na tinawag Battlestar Galactica.

Ang mga kalahok ay naglaro ng mga nakaligtas sa isang dayuhan na pag-atake sa kanilang planeta sa bahay at kinakailangang ayusin ang kanilang pakikipag-usap sa bawat isa depende sa mga tagapagpahiwatig ng pisikal at mental na kalusugan mula sa damit na "suot" nila. Sinusuri ang mga resulta, ang mga mananaliksik ay nakakuha ng mga pananaw sa kung paano maaaring maisusuot ng teknolohiya ang pag-ugnay sa tao.

Gamification para sa kabutihan

Maraming mga kumpanya ang malamang na nagpapatupad ng gamification para sa pamamahala ng mga ideya bilang isang paraan ng pag-unlad at pagpapabuti ng kanilang mga proseso ng negosyo. Ito ay isang mas mapaglarong, nakakaengganyo na paraan upang mabigyan ng boses ang bawat empleyado at payagan silang maging mga inobormador, kahit na wala ito sa kanilang pamagat ng trabaho.

Ngunit ang gamification ay hindi dapat makita bilang isang simpleng instrumento na pamamaraan para sa mas madaling gawain ng pamamahala ng mga ideya. Ang paggamit nito upang mapasigla ang malikhaing pag-iisip ay mas mahirap at mapagkukunan, ngunit mas kapaki-pakinabang din ito, sapagkat makakatulong ito sa amin upang galugarin at isipin ang mga hinaharap na mga hamon at posibilidad.

At ito ay hindi isang diskarte na dapat manatili lamang sa lupain ng halata ng mga malikhaing industriya, tulad ng disenyo. Higit pang mga tradisyonal na industriya ang maaaring magamit ang pamamaraang ito upang maisip muli ang kanilang hinaharap at buksan ang kanilang potensyal na malikhaing. Halimbawa, ang mga laro ay maaaring makatulong sa bottled na industriya ng tubig na isaalang-alang kung ano ang dapat itong magmukhang ilaw sa pagpindot sa mga isyu sa basura ng plastik. Paano ito umangkop? Ang pag-ampon ng gamification ay sumasalamin sa pagkamalikhain na humahantong sa pag-imbento at pag-imbensyon.Ang pag-uusap

Tungkol sa Author

Agnessa Spanellis, Assistant professor, pamamahala sa negosyo, Heriot-Watt University

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

sundin ang InnerSelf sa

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Kumuha ng Pinakabagong Sa pamamagitan ng Email

{Emailcloak = off}