How Playing Video Games To Cope With Anxiety May Identify Addiction
Ang pag-unawa sa kung bakit ang mga tao ay naglalaro ng mga video game ay maaaring makatulong na matukoy kung sino ang nasa panganib para sa isang gaming disorder, isang bagong pag-aaral ay nagpapakita.

Sinusuri ng mga mananaliksik ang mga mag-aaral sa kolehiyo tungkol sa kanilang dalas ng pag-play ng video game, mga diskarte sa pagkaya, pagkabalisa, at sintomas ng iba't ibang sakit sa isip kabilang na ang disorder sa paglalaro at natuklasan na ang paggamit ng mga laro ng video bilang mekanismo ng pagkaya para sa pagkabalisa ay hinulaang mga sintomas ng disorder sa paglalaro. Dagdag dito, ang mas mataas na antas ng stress ay nadagdagan ang panganib.

"Para sa karamihan ng mga tao, ang paglalaro ng mga video game ay isang normal, malusog na paraan upang mapawi ang stress, ngunit ang ilan ay umaabot ng isang punto at hindi na makokontrol ang pag-uugali na iyon. Ang pagkawala ng kontrol ay, siyempre, isang pagkakatulad ng pagkagumon, "sabi ni Douglas Gentile, isang propesor ng sikolohiya sa Iowa State University.

"Kung ang mga estudyante sa pag-aaral ay mas pinigilan at nilalaro ang mga laro ng video partikular na bilang isang paraan ng pagkaya, pagkatapos ay ang kanilang panganib ng mga dysfunctional sintomas ay nadagdagan."

Hindi lahat ng masama

Iniuri ng World Health Organization ang disorder sa paglalaro bilang isang sakit sa kalusugang pangkaisipan sa taong ito, ngunit marami pa ring natututuhan tungkol sa posibleng mga kadahilanan ng panganib para sa pagkagumon, sabi ni Gentile. Sinabi niya na ang papel ay isa sa mga unang na magbigay ng katibayan na ang paggamit ng mga video game upang makayanan ang pagkabalisa ay isang mahalagang kadahilanan upang isaalang-alang kapag nag-diagnose o gamutin ang addiction ng video game.


innerself subscribe graphic


Hindi lahat ng pag-play ng video game ay masama, sabi ng Gentile. Tulad ng pagkakaroon ng inumin pagkatapos ng isang mahirap na araw sa trabaho o pagsunod sa isang nakababahalang sitwasyon, pag-inom-o pag-play ng video game-ay hindi isang problema, hanggang ngayon.

"Ang isyu ay kapag nagsisimula ang paglalaro upang maiiwasan ang normal at malusog na paggana. Ito ay maaaring nangangahulugan na nakakakuha sila ng mas masahol na grado, nakikipagtalik sila sa mga tao tungkol sa oras na ginugol sa paglalaro, o hindi sila gumaganap nang hindi maganda sa trabaho, "sabi niya.

Sa bagong papel, na lumilitaw sa Psychology of Popular Media Culture, ang mga mananaliksik ay tumutukoy sa isang artikulo mula sa 2011 Ang tagapag-bantay, na nagtatampok sa kuwento ni Ryan Van Cleave, isang propesor ng Ingles na nakakaranas ng stress, mga isyu sa relasyon, at pang-araw-araw na pag-aalinlangan.

Ang karanasan ni Van Cleave ay naglalarawan ng pagkagumon sa video game ay higit sa matagal na pag-play, nagsusulat ang mga mananaliksik. Habang ang halos 25 porsyento ng mga adult na manlalaro ng lalaki ay naglalaro ng apat o higit na oras bawat araw, ang nakaraang pananaliksik ng Gentile na natagpuan ang mga rate ng paglalaro disorder ay nasa pagitan ng 2 at 8 porsiyento ng mga manlalaro.

Pagkaya ng mekanismo

Karaniwang nakaugnay ang disorder sa paglalaro sa labis na pag-play at sa gayon ay ipinapalagay ng mga tao na ang solusyon ay limitahan lang ang dalas ng pag-play. Habang ang dalas ay nauugnay, ang bagong pananaliksik ay nagpapahiwatig ng pagkagumon ay maaaring higit pa tungkol sa pag-play ng video game bilang isang paraan ng pagharap sa stress o setbacks, sabi ni lead author na si Courtney Plante, isang dating postdoctoral na mananaliksik.

"Posible na ang mga taong naglalaro para sa libangan o panlipunang mga dahilan ay maaaring mas mababa sa panganib para sa pagkagumon kaysa sa mga naglalaro upang makatakas sa pagkabalisa o pagkapagod, ngunit nangangailangan ng karagdagang pananaliksik," sabi niya.

"Alam namin na ang dysregulated pagkaya ay isang panganib na kadahilanan para sa mga addiction sa sangkap sa pangkalahatan at ang aming pananaliksik ay nagpapakita ng paglalaro disorder ay katulad ng iba pang mga addictions."

Sinusuportahan ng pananaliksik ang mga nakaraang pag-aaral na maaaring makahanap ng paglalaro disorder kasama ang iba pang mga sakit sa isip, tulad ng depression, pagkabalisa, panlipunan phobias, at ADHD. Upang epektibong ma-diagnose at gamutin, kailangan ng mga clinician na maunawaan kung paano maaaring may kaugnayan ang isa sa iba sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga manlalaro tungkol sa kanilang mga gawi sa media.

Halimbawa, sinabi ng Gentile na maraming mga unang-taong mag-aaral ang humahanap ng mga serbisyo sa pagpapayo bilang tugon sa mahinang pagganap sa akademya. Kung ang isang therapist ay nagtatanong lamang tungkol sa mga gawi sa pag-aaral, pagtulog, at pagkuha ng tala, nang walang pagtatanong tungkol sa mga gawi ng paglalaro, maaaring mahirap itong gamutin ang problema.

Kinikilala ng mga mananaliksik na ang pag-aaral ay may kaugnayan, kaya hindi nila masasabi kung ang kabalisahan ay nagdudulot ng paggamit ng pag-play ng video game bilang isang diskarte sa pagkaya, na nagiging sanhi ng addiction ng video game. Ang mga mananaliksik ay nagtatrabaho sa isang longitudinal na pag-aaral upang matukoy kung ang mga kabataan na gumagamit ng mga laro bilang isang diskarte sa pagkaya ay malamang na bumuo ng mga sintomas ng pagkagumon sa video game.

Source: Iowa State University

Mga Kaugnay Books

at InnerSelf Market at Amazon