Upang mapalakas ang Iyong Pang-araw-araw na Mga Hakbang, Magdagdag ng Isang Maliit na Kumpetisyon

Upang mapalakas ang Iyong Pang-araw-araw na Mga Hakbang, Magdagdag ng Isang Maliit na Kumpetisyon

Ang mga suot na suot ay maaaring hindi mag-alok ng sapat na pagganyak upang makuha ang iyong pang-araw-araw na mga hakbang, ngunit maaaring gumana ang isang maliit na kumpetisyon.

Pinagsama ng mga mananaliksik ang mga pananaw sa pag-uugali, mga elemento ng paglalaro tulad ng mga puntos at antas, at mga elemento ng lipunan tulad ng suporta, pakikipagtulungan, o kumpetisyon upang makabuo ng positibong resulta sa isang programa sa aktibidad na pisikal na lugar. Ngunit nang ang pag-aaral, na tinawag na STEP UP, ay patayin ang mga elemento ng paglalaro, ang mga kalahok lamang sa kumpetisyon ng kumpetisyon ay nagtataguyod ng mas mataas na antas ng pisikal na aktibidad.

"Gamification at masusuot na aparato ay karaniwang ginagamit sa mga programa sa wellness ng lugar ng trabaho at sa pamamagitan ng mga aplikasyon sa digital na kalusugan, ngunit mayroong isang pagkakataon upang mapagbuti ang kanilang epekto sa mga pag-uugali sa kalusugan sa pamamagitan ng mas mahusay na pagsasama ng mga pananaw sa pag-uugali at mga insentibo sa lipunan, "sabi ni Mitesh Patel, ang direktor ng Nudge Unit ng Penn Medicine at isang katulong na propesor ng gamot at pamamahala sa pangangalaga ng kalusugan.

"Natagpuan namin na ang isang dinisenyo na pag-uugali na gamification program ay humantong sa makabuluhang pagtaas sa pisikal na aktibidad kumpara sa isang control group na gumagamit ng mga aparato na maaaring maisusuot. Sa panahon ng siyam na buwang pagsubok, ang average na tao sa braso ng kumpetisyon ay lumakad ng tungkol sa 100 milya higit pa kaysa sa average na tao na kontrol. "

Araw-araw na mga hakbang

Sa loob ng anim na buwan, ang halos mga empleyado ng 600 mula sa Deloitte Consulting LLP sa 40 US estado ay nakibahagi sa isang programa ng pisikal na aktibidad. Ang bawat kalahok na inuri bilang napakataba o labis na timbang ay may pang-araw-araw, isinapersonal na mga layunin sa hakbang, na may mga hakbang na naitala sa pamamagitan ng mga naisusuot na aparato na nagbigay ng puna sa mga kalahok. Ang mga mananaliksik ay bumubuo ng apat na pangkat: Isa kung saan ang mga kalahok ay mayroon lamang kanilang mga layunin at aparato, at tatlong iba pa na may mga laro na nakatali sa kanilang mga layunin.

Ang mga "gamified" na grupo ay maaaring makamit ang mga puntos at iba't ibang mga tier, o "mga antas."

Mahalaga, dinisenyo ng mga mananaliksik ang mga laro upang magamit ang mga alituntunin mula sa ekonomikong pag-uugali. Kasama dito ang pagkakaroon ng lahat ng mga kalahok na pumirma ng isang kontrata sa pangako, bago magsimula, nangako na magsusumikap para sa kanilang pang-araw-araw na layunin, sumasang-ayon na magkaroon ng mga puntos na inilalaan sa malayo na nawala - sa halip na makamit — kung hindi nila nakamit ang mga layunin, at pagkakaroon ng "sariwang pagsisimula" bawat linggo na may isang bagong hanay ng mga puntos. Bilang karagdagan, mayroong limang mga antas sa laro. Ang bawat kalahok ay nagsimula sa gitna, na pinapayagan para sa pag-unlad o regression batay sa nakamit na layunin. Inangkop ng mga mananaliksik ang lahat ng mga elemento mula sa nakaraang klinikal na pagsubok na sinubukan ang isang katulad na diskarte sa mga pamilya.


Kunin ang Pinakabagong Mula sa InnerSelf


Ang bawat gamified na grupo ay nakasentro sa paligid ng isang elemento ng lipunan. Ang mga kalahok ng grupo ng suporta ay pumili ng isang "sponsor" na nakatanggap ng isang lingguhang abiso kung ang kalahok ay nakarating sa mga hakbang na hakbang at maaaring magbigay ng pampatibay-loob o pagganyak.

Hinati ng mga mananaliksik ang pangkat ng pakikipagtulungan sa mga koponan ng tatlo. Araw-araw, sila ay pumili ng isang miyembro upang kumatawan sa koponan at, kung naabot nila ang kanilang layunin sa naunang araw, pinananatili ng buong koponan ang mga puntong ito.

Nahati rin ng mga mananaliksik ang kumpetisyon ng kumpetisyon sa mga kumpol ng tatlo na nakatanggap ng isang lingguhang leaderboard email na nagpapakita ng kanilang mga indibidwal na ranggo kumpara sa bawat isa.

Sino ang mga benepisyo?

Sa loob ng anim na buwang interbensyon, ang gamification na may kumpetisyon ng grupo ay nadagdagan ang kanilang pisikal na aktibidad sa pamamagitan ng mga hakbang na 920 bawat araw na higit sa kontrol, isang makabuluhang pagkakaiba. Ang suporta at pakikipagtulungan ay humantong din sa mga makabuluhang pagtaas ng 689 at 637 na mga hakbang nang higit pa bawat araw kaysa sa kontrol, ayon sa pagkakabanggit.

Ang tunay na pagkakaiba sa pagitan ng mga bisig ng pag-aaral ay lumitaw sa tatlong buwan matapos na patayin ang gamification. Ang mga kalahok lamang sa kumpetisyon ng kumpetisyon ang nakakita ng isang pangmatagalang epekto, na may isang pagtaas sa pang-araw-araw na hakbang sa 569 kumpara sa kontrol. Parehong dating pakikipagtulungan at suporta sa mga empleyado ay nakakamit ng higit pang mga hakbang kaysa sa control group, ngunit hindi rin mahalaga.

Sinabi ng mga mananaliksik na ang data na nakolekta mula sa bawat kalahok sa isang malawak na hanay ng mga katangian kabilang ang mga demograpiko, uri ng pagkatao, at mga social network ay magiging susi sa susunod na mga hakbang ng pag-aaral.

"Karamihan sa mga interbensyon ay idinisenyo bilang isang laki-umaangkop-lahat, kung saan ang isang solong interbensyon ay nai-deploy sa isang malaking populasyon," sabi ni Patel. "Kahit na ang programa ay gumagana sa average, maraming mga kalahok ay maaaring hindi makikinabang. Ang aming susunod na hakbang ay ang paggamit ng data mula sa pagsubok na ito upang makabuo ng mga profile ng pag-uugali na maaaring magamit sa hinaharap upang tumugma sa tamang interbensyon sa tamang tao. "

Tungkol sa May-akda

Pinopondohan ni Deloitte Consulting at Penn ang pag-aaral, na lilitaw sa JAMA Internal Medicine.

Source: Penn

books_fitness

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

sundin ang InnerSelf sa

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Kumuha ng Pinakabagong Sa pamamagitan ng Email

{Emailcloak = off}