Matututo Ka ba ng Mga Laro sa Video na Naglalaro ng Wika? shutterstock

Ang paglalaro sa online ay naging isang alalahanin para sa ilang mga magulang sa nakaraang ilang taon at may mga alalahanin ang mga bata ay maaaring maging gumon, na may negatibong epekto sa kanilang pagsasapanlipunan. Ito ay humantong sa ilang mga magulang na mag-isip ng mga malikhaing paraan upang mabawasan ang paglalaro, kabilang pagrasyon ng oras na ginugugol ng mga bata sa online.

Mahalaga na tandaan bagaman, hindi lahat ng pananaliksik sa mga bata na naglalaro ng mga video game ay nagpinta ng isang malamig na larawan. Sa katunayan, may lumalaking pananaliksik na nagpapahiwatig ng gayong mga alalahanin walang basehan at ang paglalaro na iyon ay maaaring maging isang kapaki-pakinabang na kapaki-pakinabang tool na pang-edukasyon na maaaring aktwal na gumawa ng mga bata mas palakaibigan, hindi kukulangin.

Sa parehong paraan na maraming mga paaralan ang gumagamit ng iba pang mga anyo ng teknolohiya upang makakuha ng mga mag-aaral na mas nasasabik tungkol sa pag-aaral - tulad ng interactive whiteboards at tablets - pareho na tila popular sa mga mag-aaral, ang mga video game ay maaari ring mag-alok ng mga katulad na benepisyo.

Paano makakatulong ang paglalaro

Ang partikular na pag-aaral ng wika ay tila isang perpektong lugar upang subukan ang mga "gamified" na klase. Ang ilang mga paaralan ay gumagamit na Minecraft sa mga klase sa Pranses - ang ideya ay ang mga mag-aaral ay nagtutulungan upang bumuo ng isang "zone ng pag-aaral" sa puwang ng Minecraft - paghahanap ng mga bagong salita upang tulungan sila sa daan.

Sa katunayan, James Paul Gee, isang nangungunang researcher sa larangan ng mga video game bilang mga tool sa pag-aaral ng wika, ay nagpapahiwatig na ang mga laro sa paglalaro tulad ng Ang Elder Scrolls serye o World of Warcraft, nag-aalok ng isang perpektong puwang sa pag-aaral para sa tinatawag niyang "nasa-panganib" na mga mag-aaral. Sa teorya, mayroon lamang sapat na hamon, sapat na suporta, sapat na silid para sa mga manlalaro na maging ang kanilang sarili at, marahil pinaka-mahalaga, ang mga mag-aaral ay may sapat na "pagmamay-ari" lamang sa proseso ng pag-aaral.


innerself subscribe graphic


Ang mga "nasa-panganib" na mga mag-aaral ng wika, sa pamamagitan ng kahulugan ni Gee, ay maaaring maging sinuman. Maaaring sila ay mga mag-aaral na may mga espesyal na pang-edukasyon na pangangailangan, ngunit pantay maaaring sila lamang maging aaral na pakiramdam mas mahina sa isang silid-aralan wika. Ang pag-aaral ng isang wika, pagkatapos ng lahat, ay isang malaking pag-alis mula sa mga zones ng comfort ng ilang mga estudyante. Ang mga mag-aaral, halimbawa, ay maaaring makakuha ng nerbiyos at inhibited sa isang silid-aralan. Inilalarawan ng mga mananaliksik sa pag-aaral ng wika ito bilang isang "apektadong filter"- Ang takot sa pagkakamali at pagkawala ng mukha ay may literal na epekto sa kung gaano kalayo ang isang mag-aaral na sumali sa klase.

Matututo Ka ba ng Mga Laro sa Video na Naglalaro ng Wika? Maaaring dalhin ka ng laro sa iyong sarili at hinahayaan kang pumasok sa mga bagong mundo. Shutterstock

Ang aking pananaliksik ay partikular na tumitingin sa pag-aaral ng wika - isang lugar ng paksa na, tiyak sa UK, ay tila isang estudyante na tila nakataguyod sa halip na kinakailangang tangkilikin. Nagtatayo ito sa mga ideya ni Philip Hubbard, isang nangungunang researcher sa larangan ng paggamit ng teknolohiya upang mapahusay ang pag-aaral ng wika. Dati niyang iminungkahi na habang ang teknolohiya sa mga silid-aralan ay nakikita bilang kapaki-pakinabang walang istratehiya para sa paggamit nito - at ito ay kung saan ang aking pananaliksik ay dumating. Ano ang pinagsisikapan kong gawin ay hanapin ang diskarte na iyon at subukang sagutin ang mga sumusunod na katanungan: maaaring makatulong ang mga video game, kung bakit mas gusto ng ilang mag-aaral ang paglalaro ng isang video game sa pagiging nasa klase at kung anong mga lugar ng pag-aaral ng wika ang maaaring mapabuti ng guro sa teknolohiyang ito.

Ang kapangyarihan ng paglalaro

Ang mga laro ng video, lalo na ang napakalaking multiplayer online role-playing games (MMOs) tulad ng World of Warcraft, Final Fantasy XIV at Runescape ay may posibilidad na mabawasan ang lahat ng mga kadahilanan para sa isang tao na maging malay-tao. Dapat makipag-usap ang mga manlalaro sa real-time, na walang pagkakataon na mag-agonize sa kung ano ang sasabihin, o kung paano magsalita nang perpekto.

Ang real-time na aspeto ng MMOs ay maaaring tunog sumisindak para sa isang tao na pag-aaral ng isang wika. Ngunit talagang, isang napaka-kapaki-pakinabang na pag-aaral ng gamification sa pamamagitan ng Ian Glover, isang lektor sa teknolohiya na pinahusay na pag-aaral sa Sheffield Hallam University, natagpuan na ang mga nag-aaral sa pangkalahatan ay may isang mataas na antas ng panlabas na pagganyak kapag sila ay naglalaro. Sa ibang salita, gusto ng mga estudyante na hagarin ang paglalagay ng antas, bonus at gantimpala, na tinutukoy nila bilang nakataas sa loob ng puwang sa paglalaro.

Bilang isang resulta, maaari nilang pilitin ang kanilang mga sarili na maging mas mahusay sa pakikipag-usap upang maaari nilang mas mabilis ang antas - at ang biyahe na ito ay maaaring maging mas malalim pa rin. Mga manlalaro ay madalas na hinihikayat na ulitin ang mga antas nang maraming beses, upang mas mahusay na maisagawa ang mga ito.

Pagbuo ng mga koneksyon

Ito ay kung ano ang kilalang tagapagpananaliksik ng pagganyak, Zoltan Dörnyei, ay naglalarawan bilang "direktang pagganyak na alon". Ang konsepto ay nagpapahiwatig na ang pagganyak, para sa ilang mga estudyante, ay maitutulak ng buo sa pamamagitan ng kanilang personal na pananaw kung anong tagumpay ang kailangan.

Mahalaga ito dahil kung ang karaniwang teorya na maraming mga mag-aaral na matuto ng mga wika upang "tikayan ang isang kahon" na kinakailangan para sa graduation ay tama, maaari lamang silang maganyak na mag-aral ng sapat na upang pumasa. Sa kabilang banda, kung ang tagumpay sa silid-aralan ng wika ay nakahanay sa tagumpay sa puwang ng paglalaro, ang paggamit ng drive na ito ay maaaring maging isang malakas na paraan upang mapalakas ang patuloy na interes sa pag-aaral ng wika at pagbuo ng mga kasanayan sa wika.

Matututo Ka ba ng Mga Laro sa Video na Naglalaro ng Wika? Maaaring kumita ang mga estudyante ng mga puntos habang dumadaan sila sa iba't ibang antas ng laro. Shutterstock

Ang mga video game ay maaari ring magkaroon ng potensyal na tulungan ang mga mag-aaral na bumuo ng mas kumplikadong mga kasanayan sa panlipunan. Ang pananaw na ito ay inspirasyon ng pilosopong Russian Mikhail Bakhtin, na naniniwala na ang tunay na makabuluhang komunikasyon ay nagmula sa pakikipag-usap sa mga pagkakaiba sa kultura at paghahanap ng mga solusyon.

Ito ay nangyayari sa isang video game, habang sinisikap ng mga manlalaro na makita ang kanilang mga tungkulin, ngunit higit na makabuluhan ang tila ang mga negosasyon na tila humantong sa: kaugnayan - Paghahanap ng ibinahaging kahulugan at isang kahulugan ng pag-aari. A pag-aaral na isinasagawa sa Japan nalaman na ang mga manlalaro ay tila naglalaro ng MMOs para sa layunin ng pagbubuo ng mga koneksyon sa lipunan.

Kaya ang mga paaralan ng hinaharap ay ang lahat ng mga wika sa pag-aaral sa pamamagitan ng paglalaro? Ito ay nananatiling nakikita, ngunit ibinigay na ang katibayan ay nagpapahiwatig ng paglalaro ay maaaring makapaghihikayat sa mga kasanayan sa panlipunan at pagtutulungan ng magkakasama - pati na rin ang hindi kapani-paniwala na saklaw upang magbahagi ng mga ideya at magtatag ng kaalaman - maaaring may magandang argument para sa paghubog ng mga aklat-aralin at pag-log in sa ibang mundo sa loob ng ilang sandali .Ang pag-uusap

Tungkol sa Ang May-akda

Christopher Timothy McGuirk, Lecturer sa EFL (Ingles bilang isang Dayuhang Wika), University of Central Lancashire

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.

Mga Kaugnay Books

at InnerSelf Market at Amazon