Ang Nakakagulat na Mga Paraan Na Mga Larong Hamunon Kung Paano Iniisip ng Mga Tao Tungkol sa Kanilang Sarili at Ang Mundo
Mula pa rin sa larong The Stanley Parable.
Uwak Uwak Uwak

Gabay ng Baguhan ay isang salaysay na video game na walang mga layunin o layunin. Sa halip, ito ay nagsasabi ng isang kuwento ng isang tao na ang pag-iisip ay mabagal unraveling. Kasabay nito, hinahawakan nito ang mga isyu ng pagkalungkot, kalungkutan at pag-aalinlangan sa sarili.

Naaalala ko ang mismong sandali kung saan nahulog ang lahat at hindi ko na nakita ang tao bilang isang tauhan, ngunit ang isang tao na dumaan sa parehong emosyonal na pakikibaka tulad sa akin. Ito ay nadama na parang ang laro ay may hawak na isang salamin at sa panimula ay binago kung paano ko namalayan ang aking sarili. Kinakailangan ko ang patuloy na pangangailangan na ito para sa pagpapatunay sa lipunan at ang pagnanais na makahanap ng kahulugan kung minsan ay wala. Hindi ko inisip ang pagpunta sa laro na malayo ako na inalog o may mga aralin na dala ko pa rin hanggang ngayon - ngunit ginawa ko.

Bago pa man ang aking karanasan sa The Beginner's Guide, nabighani ako sa mga larong nagsisikap na lumikha ng mga mapaghamong karanasan. Hindi ko ibig sabihin na hamon sa mga tuntunin ng mga puzzle sa lohika o twitch reflexes, ngunit nakakaranas ng pagtatanong sa paraan ng aking nakikita, naiisip o nadarama tungkol sa mundo, sa laro, o kahit sa sarili ko.

Hinahamon kami ng mga laro

Ang ilan sa aking mga paboritong laro na nagtamo ng mga katulad na tugon ay Firewatch, isang naglalakad na simulator kung saan naglalaro ka bilang isang fire lookout, at Mga Papers Mangyaring, isang laro kung saan ikaw ay isang opisyal ng imigrasyon para sa isang awtoridad ng pamahalaan na nagpapasya kung sino ang maaaring pumasok. Nag-aalok ang bawat isa ng malawak na magkakaibang pananaw na mapaghamong pananaw sa pamamagitan ng pag-input ng manlalaro at mekanika (ang mga sistema ng mga patakaran sa laro), na pinapayagan ang mga karanasan na kakaiba sa paglalaro.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Alam namin na ang mga laro ay maaaring lumikha ng mga nakakaisip o nakakaisip na karanasan dahil sa gawain ng mga mananaliksik ng Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole at Marco Gillies. Habang gaming akademiko Julia Bopp, Elisa Mekler at Klaus Opwis natuklasan kung paano ang isang laro ay maaaring maging sanhi ng isang negatibong damdamin, tulad ng pagkakasala o kalungkutan, ngunit sa paanuman ay nagreresulta pa rin sa isang pangkalahatang positibo ngunit emosyonal na hamon na karanasan.


innerself subscribe graphic


Upang makuha ang puso ng kung ano ang nagpapahirap sa pananaw ng mga karanasang ito, mula sa pangkaraniwan hanggang sa pagwawasak ng abot-tanaw, mayroon akong mga talaan ng mga manlalaro, iulat at i-unpack ang kanilang mga karanasan sa minutong detalye. Ang aking unang pag-aaral kinilala ang mga maliliit na sandali na uri ng eureka na nagbabago kung paano nakikipag-ugnayan ang mga manlalaro sa isang laro. Nilagyan ko ng label ang mga halimbawang ito ng "pagsasalamin ng micro-transformative" - ​​micro sa diwa na hindi nila sinisira ang pananaw ng mundo ng isang tao, ngunit nabago pa rin dahil binago nila kung paano kumilos ang mga manlalaro. Ang isang halimbawa nito ay isang manlalaro na nakadama ng matinding pagkakasala matapos pumatay sa isang inosenteng tao at iwasang pumatay ng sinuman para sa natitirang laro.

Maraming mga kalahok ang nagsimulang makakuha ng pilosopiko sa mga paksang moralidad, predestinasyon, malayang pagpapasya, hustisya at katotohanan. Halimbawa, sinabi ng isang kalahok kung paano Ang Parehong Stanley, na sinira ang "ika-apat na pader" sa pamamagitan ng paggawa ng mga manlalaro na nakikipaglaban sa isang tagapagsalaysay, na hinarap nila kung gaano ang kontrol nila sa mga pagpipilian na ginawa nila sa kanilang sariling buhay. Ito, sinabi ng manlalaro, ay buong inspirasyon ng kung paano sinabi ng tagapagsalaysay ang kanilang mga pagpipilian sa laro.

Ang pag-alam kung paano nila kami hinahamon

Kasalukuyan akong kumukuha para sa pinakamalaking pag-aaral na isinagawa ko hanggang ngayon. Nag-post ako ng isang advert sa isang Reddit forum na nakatuon sa gaming naghahanap ng mga kalahok upang maglaro ng isang potensyal na mapaghamong pananaw sa loob ng dalawang linggo at mapanatili ang isang talaarawan. Inaasahan ko ang isang middling na tugon, na may lima hanggang 10 handang mga kalahok, ngunit nagising kinaumagahan sa 500+ na mga upvote (mahalagang kagustuhan na mapabuti ang kakayahang makita ng isang post), 126 na mga komento at isang napakalaking pag-agos ng mga bagong kalahok. Ito ay karagdagang katibayan kung gaano karaniwan ang mga karanasang ito at kung bakit nagkakahalaga sila ng karagdagang pag-aaral.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Ang mga komento ay puno ng talakayan patungkol sa isang malawak na hanay ng mga laro na hinamon ang mga manlalaro sa ilang paraan. Iniwan ng isang gumagamit ang sumusunod na puna tungkol sa kanilang karanasan sa madilim na laro ng pantasya Hellblade: Sakripisyo ni Senua:

Hindi pa ako nag-iwan ng isang laro sa pakiramdam na ginawa ng larong iyon. Literal na nakaupo ako ng walang imik nang ilang minuto nang magsimulang gumulong ang mga kredito. Imposibleng ilarawan ang uri ng pakiramdam ng cathartic na naghugas sa akin nang masimulan kong mapagtanto ang simbolismo ng pangwakas na cutscene [(isang video na ipinakita sa pagkumpleto na nagtatapos sa pagsasalaysay ng laro)]. Ito ay tulad ng kung ang lahat ng pag-igting na naramdaman ko hanggang sa puntong iyon ay nawala lamang at ako ay nagsimulang umiyak sapagkat napakaganda at hindi mailalarawan.

Ang laro, na idinisenyo upang maipakita ang karanasan ng pamumuhay na may psychosis, malinaw na nagbigay ng isang karanasan na mapaghamong sa damdamin, na pumupukaw ng mahirap na damdamin na potensyal na mababago sa buhay na dulo ng spectrum.

Mahigit sa kalahati ako ng aking pag-aaral, na nakalap ng 11 mga kalahok upang magsalita nang detalyado tungkol sa kanilang mga karanasan. Sa kabila ng lahat ng aking pagsasaliksik, malinaw kung gaano magiging epekto ang mga laro, at inaasahan kong patuloy na natuklasan ng aking pagsasaliksik ang mga malalakas na paraan kung saan maaaring hamunin ng mga laro ang mga saloobin at damdamin ng mga tao.

Tungkol sa AuthorAng pag-uusap

Matthew Whitby, Mag-aaral ng PhD na IGGI, University of York

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.