Paano Nakakaapekto ang Mga Video Game Ang Pleasure Center Ng Young Brains

Paano Nakakaapekto ang Mga Video Game Ang Pleasure Center Ng Young Brains Ang dopamine, na pinakawalan sa panahon ng paglalaro, ay maaaring maka-impluwensya sa mga kable ng utak ng nagbibinata. Steven Andrew Photography

Ang mahalagang bagay na dapat tandaan sa sample sa pag-aaral na ito ay isang malusog na grupo. Walang patolohiya o sakit, kaya ang pag-aaral ay hindi nagsasabi sa amin tungkol sa utak disorder.

Ang maaaring sabihin sa amin ay may mga indibidwal na pagkakaiba sa talino ng mga tao na nagbibigay sa kanila ng mas malamang na mabigat na mga manlalaro ng video game.

Mas malawak, ang pag-uugali ng kabataan ay hinihimok ng gantimpala, higit pa kaysa sa mga matatanda. Natuklasan ng pag-aaral na may pagkakaiba sa antas ng aktibidad sa ventral striatum ng utak - lugar ng utak na napaka-reaktibo upang gantimpalaan - sa pagitan ng mga mabibigat na manlalaro at mga light gamers.

Ito ay hindi lamang isang lugar na partikular sa laro ng video ng utak. Ang ilang mga tao ay maaaring gumawa ng dopamine sa pamamagitan ng paglalaro ng mga video game. Maaaring makuha ng iba ang mga gantimpala na ito sa pamamagitan ng pagkain, pagsusugal, o pagsasagawa ng mga aktibidad na panlipunan.

Ang mga batang may mas mataas na aktibidad sa sentro ng gantimpala ng kanilang utak ay mas malamang na bumuo ng iba't ibang mga pagkagumon, o nag-iiba-iba ba ito habang lumalaki sila sa pagbibinata?

Iyan ang tanong na gusto nating sagutin.

Ang mga bata sa pag-aaral ay sa paligid ng 14 taong gulang, na nangangahulugan na ang mga pagbabago ay magaganap sa paraan na ang kanilang mga koneksyon sa utak ay ginawa. Ang mga koneksyon ay magtatakda sa kanila para sa natitirang bahagi ng kanilang buhay, na naimpluwensiyahan ang paraan ng kanilang pag-uugali at maaaring maimpluwensyahan man kung hindi sila nagkakaroon ng mga karamdaman.


Kunin ang Pinakabagong Mula sa InnerSelf


Ang mga antas ng dopamine, na isa sa mga pangunahing gamot na neurotransmitter na inilabas ng utak, ay nagbabago rin sa mga batang talino at may malaking impluwensya sa mga kable ng utak na nangyayari sa pagbibinata.

Sa pamamagitan ng paglalaro ng mga magagandang laro sa computer, ang mga batang ito ay nakakaimpluwensya sa mga koneksyon na ginagawa ng kanilang mga pagbuo ng talino, sa pamamagitan ng produksyon ng dopamine. Kaya pinalakas nila ang ilang mga network sa utak na sensitibo at reaktibo upang gantimpalaan. Ito ay malamang na maimpluwensyahan ang kanilang pag-uugali, ugali at personalidad. Ngunit kung ang aktwal na napupunta sa isang problema o isang kaguluhan, hindi pa namin alam. Ang utak ay talagang kahanga-hangang plastik - higit pa sa plastik kaysa sa naisip namin noon - at maaari itong magbago sa paglipas ng panahon.

Kung ang pag-uugali ng mga bata sa pag-aaral ay naka-lock sa paglalaro ng video, at iyon ang lahat ng ginagawa nila (kung mayroon ilang mga iba pang mga gawain na nakikita nila na kapaki-pakinabang), kung saan ang problema ay maaaring magsimula. Ngunit kung maglaro sila ng isport, kumuha ng mga aralin sa musika, o nasasangkot sa iba pang mga aktibidad sa lipunan at naglalaro sila ng mga video game, malamang na hindi ito magiging isang pangunahing problema. Ang mga kabataan ay nangangailangan ng pagkakaiba-iba sa kanilang mga gawain sa gantimpala.

Paano naaangkop ang pag-aaral na ito sa umiiral na pananaliksik sa paraan ng pagtugon ng mga tin-edyer na talino sa gantimpala?

Kami ay nag-aaral sa parehong rehiyon ng utak bilang mga may-akda ng pag-aaral na ito, sa isang pangkat ng mga bata na may edad 12 sa 18 taon.

Nalaman namin na ang lugar na ito ng utak ay nagbabago nang maraming panahon sa panahon ng pag-unlad na ito, lalo na sa mga tuntunin ng lakas ng tunog at lalo na sa mga lalaki. Sa tingin namin ang mga volumetric na pagbabago sa laki ng talino ay nauugnay sa kung gaano sila nakikibahagi sa mga magagandang pag-uugali tulad ng internet gaming, marahil pagsusugal, at iba pa. Kaya ang pag-aaral na ito ay nakabatay sa kung ano ang iniisip natin.

Ang isang pulutong ng aking pananaliksik ay tumitingin sa pagkagumon sa droga. Alam namin ang anumang bagay na nagpapataas sa aktibidad ng dopamigenic - anumang gamot o anumang pag-uugali na nag-apoy sa sistema ng dopamine - ay may potensyal na maging nakakahumaling. At lalo kang napapalitan ang sistema ng dopamine, na nagpapadama sa iyo ng masigla, lalo na sa iyo ang buong sistema. Kaya sa susunod na oras na kailangan mo ng higit pa sa gamot o karanasan upang makakuha ng parehong mataas. Sa ibang salita, nagkakaroon ka ng pagpapaubaya.

Kaya sa mga bata sa pag-aaral, kung patuloy silang nagpapatugtog ng mga laro ng video sa matagal na panahon, nakakakuha sila ng dopamine release. Ang kasiyahan ng paglalaro ay talagang nagmula sa mga di-katiyakan na patuloy na nangyayari. At sa paglipas ng panahon, maaaring mahawahan ng utak ang sistemang ito. Pagkatapos ay kailangan nila ng higit pa sa mga ito upang makakuha ng isang katulad na antas ng kasiyahan, na kung saan ang pagkagumon ay maaaring kick in.

Ngunit muli, na babalik sa balanse - kung ang mga bata ay gumagawa ng iba pang mga bagay na kasiya-siya, ang kanilang utak ay maaaring hindi masyadong mahina.

Ang mga bata ba sa pag-aaral ng video game ay may mga pagkakaiba sa utak upang magsimula, o ito ba ay resulta ng paglalaro ng video?

Iyon ang isa sa mga problema sa pag-aaral na ito - hindi ito paayon, kaya hindi mo alam kung ang mga pagkakaiba sa utak ay naroroon na, at iyon ang humantong sa paglalaro ng video, o kung ang paglalaro ng video ay humahantong sa mga pagbabago sa sistema ng utak.

Ang aming pag-aaral ay isa sa ilang na sumusunod sa mga bata sa panahon ng pagdadalaga. Kaya pinapalitan natin ang mga pagbabago na nangyayari.

Ano ang susunod para sa iyong pag-aaral?

Susundan namin ang mga batang ito hangga't makakaya namin. Ang mga ito ay 18 sa sandaling ito kaya nasa edad na kung saan ang paghahanap na ito para sa gantimpala ay mag-kick in upang maaari silang maglaro ng mga video game, subukan ang mga gamot at makisali sa mapanganib na pag-uugali upang masiyahan ang mga kagustuhan.

Susukatin natin ang kanilang aktibidad at ikumpara ito sa kanilang talino noong sila ay 12 sa 16 na mga taong gulang upang tanungin kung maaari sana nating mahulaan ang mga pag-uugaling ito nang maaga mula sa kanilang mga pre-existing na mga pagkakaiba sa utak.

Susubukan din naming makita kung paano nagbago ang mga pag-uugali na iyon sa pag-unlad ng trajectory ng utak sa iba't ibang paraan. Sana, sasagutin namin ang mga tanong na ibinagsak ng pag-aaral ng video game na ito.Ang pag-uusap

Tungkol sa Ang May-akda

Si Murat Yücel, Propesor at Klinikal na Neuropsychologist, University of Melbourne

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

sundin ang InnerSelf sa

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Kumuha ng Pinakabagong Sa pamamagitan ng Email

{Emailcloak = off}