Ang Monopolyo ay Dinisenyo 100 Taon Ago Upang Turuan Ang Mga Kapansanan Ng Kapitalismo

Ang Monopolyo ay Dinisenyo 100 Taon Ago Upang Turuan Ang Mga Kapansanan Ng KapitalismoHuwag pumasa GO! Ang monopolyo ay dinisenyo ng isang progresibong manunulat upang ituro sa mga manlalaro ang mga panganib ng konsentrasyon ng kayamanan. Shutterstock

Nakipaglaro ka na ba ng monopolyo? O baka snakes at ladders? Ang mga board game na ito ay mga halimbawa ng 100-na-taon na mga laro na pinanood ng marami ngayon.

Ngunit ang paraan ng pag-play ng mga ito ngayon ay hindi maaaring pagtuturo sa mga aralin na inaasahan ng kanilang mga designer na magbahagi.

Sa simula ng 20th century, ang mga bata ay bahagi ng regular na workforce. Nagkaroon sila ng ilang mga laruan. Nang gumawa ang mga tagagawa ng mga laro ng mga laro, itinayo nila ang mga ito upang ipasok sa mga magulang: magturo pati na rin upang aliwin.

Ang progresibong manunulat na si Elizabeth Magie Phillips ay lumikha ng Monopolyo sa 1904 upang turuan ang mga manlalaro tungkol sa mga panganib ng konsentrasyon ng kayamanan. Orihinal na tinatawag na The Landlord's Game, ipinagdiwang nito ang mga turo ng anti-monopolistang si Henry George na ang malawak na nabasa ang aklat, Pag-unlad at Kahirapan, na inilathala sa 1879, Nagtalo na ang mga pamahalaan ay walang karapatan sa paggawa ng buwis. Mayroon lamang silang karapatan sa buwis na lupa.

Ang monopolyo ay hindi naging isang hit hanggang sa Depression. Ang orihinal na mensahe nito na ang lahat ay dapat makinabang mula sa kayamanan ay nabago sa kasalukuyang bersyon nito - kung saan pinuputol mo ang mga kalaban sa pamamagitan ng pag-iipon ng yaman - sa pamamagitan ng pangalawang developer nito, isang walang trabaho na engineer ng pag-init na pinangalanan Charles Darrow. Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 1930s, ang mga order para sa laro ay naging napakalawak na ang mga empleyado ng Parker Brothers ay tinitingnan ang mga pormularyo ng pagkakasunud-sunod sa mga basket ng paglalaba.

Mga laro na may kahulugan

Marami sa mga laro sa sirkulasyon ngayon ay higit sa isang siglo gulang. Ang Pitt (na orihinal na Stock Exchange ng Gavitt) ay ginawa sa panahon ng pang-ekonomiyang pag-panic, mga kabiguan sa riles, mga haka-haka at mga monopolyo na paggalaw. Patented ni Harry E. Gavitt sa 1903, ang laro ay idinisenyo (ayon sa rulebook sabi), upang kopyahin ang "Kaguluhan at pagkalito sa pangkalahatan ay nakasaksi sa stock at butil" palitan.

Ang mga manlalaro ay nagtatrabaho upang makakuha ng isang monopolyo sa isang pang-ekonomiyang pamilihan. Sila ay nagtitipon ng lahat ng mga kopya ng isang produkto at pinalaki ang halaga nito upang mag-ani ng malaking kita.

Nagtuturo ang monopolyo at Pitt sa ekonomiya habang ang Chutes at Ladders ay nakatuon sa moralidad.


Kunin ang Pinakabagong Mula sa InnerSelf


Ang Chutes at Ladders ay kinasihan ng mga laro na nilalaro sa South Asia tungkol sa 1,000 taon na ang nakakaraan. Marami sa mga laro na ito ay may malinaw na mga relihiyosong tema ng Hindu. Iba't ibang pangalan ang mga ito: Nepal (Nāgapāśa); Tibet (Ang Laro ng Liberation); at Indya (Jana Chaupār). Isang Buddhist monghe, Sa-skya Pandita, nilikha ang Game of Liberation para sa kanyang may sakit na ina sa 13th century. Malamang na nakabatay siya sa mas naunang mga anyo ng laro na kanyang nakatagpo bilang bahagi ng kanyang mga pilgrimages.

Sa Nāgapāśa, sinubukan ng mga manlalaro na maabot ang isang lupain ng isa sa mga diyos ng Hindu. Sa Game of Liberation, nilayon nilang maabot nirvana.

Kinuha ng mga tagagawa ng Britanya at Amerikano ang laro ng relihiyon nito, ngunit itinataguyod nito ang kanilang moralidad at ang laro ay nanatiling pareho: Ang paglipat ng pataas sa pisara ay kumakatawan sa mabuting pagpapasya sa moral; Bumabalik ay isang parusa para sa mga mahihirap na pagpipilian.

Mga tool sa pagtuturo

Ang mga laruan at mga laro ay nag-aalok ng isang paraan para sa mga guro at mga magulang na maghanda ng mga bata para sa buhay ng kanilang pang-adulto. Ginamit ng mga magulang ang mga laruan ng makina upang magturo ng engineering sa lalaki. Ginamit nila ang mga manika upang turuan ang pananahi, katalinuhan, at pangangasiwa ng sambahayan sa mga batang babae. Ito ay isang paraan upang gumawa ng kumplikadong mga ideya tungkol sa lipunan at isalin ang mga ito sa mga porma na maunawaan ng mga bata.

Ang pag-play ng mga laro ay maaari ring maging isang paraan upang matutunan ang kasaysayan. Sa panahon ng Digmaang Pilipino-Amerikano, nilikha ang mga designer ng laro Maligayang Digmaan upang turuan ang mga bata tungkol sa kontrahan.

Ang Monopolyo ay Dinisenyo 100 Taon Ago Upang Turuan Ang Mga Kapansanan Ng KapitalismoMaligayang Digmaan: Ang isang Battle Game for Boys (1899) ay may mga sundalong US at Pilipino na nakikipaglaban sa isa't isa. Malakas na Museum of Play, 107.3631

Sa 1899, isang kolumnista sa pahayagan Ang Seattle Post-Intelligencer sinulat iyan "Ang mga gumagawa ng laruan ... ay maging maingat bilang mga pulitiko at mga siyentipiko upang manatiling magkatabi ang mga pangyayari sa araw na ito."

Mga pagbabago sa merkado

Sa pamamagitan ng 1960s, nagsimulang mag-advertise ang mga tagagawa nang direkta sa mga bata, sa halip na sa kanilang mga magulang. Bigyang-diin nila ang kaguluhan ng kanilang mga produkto sa kanilang pang-edukasyon na halaga.

Kasabay nito, ang kaguluhan ng mga karapatang sibil, ang pagtaas ng peminismo at mabilis na teknolohikal na pagbabago ay naging mukhang hindi nahuhulaang ang mundo. Paano mo maihahanda ang iyong mga anak para sa kanilang pang-adultong buhay kapag ang hinaharap ay tila mahirap maunawaan?

Ngayon, ang mga aralin ay nananatiling naka-embed sa maraming mga laro sa board, ngunit umupo sila bukod sa mga laro para lamang sa kasiyahan. Ang mga laro ng board ay hindi na isang pangunahing lugar upang magpadala ng impormasyon sa buong henerasyon.

Ngunit para sa lahat na nagbago, nagpapatugtog pa rin kami ng mga lumang laro, kahit na hindi namin naaalala ang kanilang mga aralin.Ang pag-uusap

Tungkol sa Ang May-akda

Benjamin Hoy, Assistant Professor of History, University of Saskatchewan

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.

Mga Kaugnay Books

{amazonWS: searchindex = Books; keywords = influence of games; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

sundin ang InnerSelf sa

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Kumuha ng Pinakabagong Sa pamamagitan ng Email

{Emailcloak = off}