Paano Nagbabago ang Teknolohiya ng Reality ng Virtual Ang Mga Mag-aaral ng Daan MatutozSpace 200 display na may mga mag-aaral na nag-aaral ng anatomya - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Sa loob ng maraming taon, ang mga paaralan at unibersidad ay kailangang baguhin ang paraan ng kanilang trabaho at pagtuturo upang magkasya sa teknolohiya.

Halimbawa, ang software tulad ng PowerPoint, na matagal nang ginamit bilang tool sa edukasyon, ay hindi idinisenyo para sa edukasyon. Gayunpaman, ito ay isang pangunahing kasangkapan sa mga setting ng edukasyon, ginagamit bilang isang paraan upang ipakilala ang impormasyon sa template, kagat ng laki na format.

Ngunit ito ay hindi palaging isang magandang bagay.

Ang paggamit ng mga digital na teknolohiya ay nakikita ng ilang mga guro at mga mag-aaral na nagtatanghal ng impormasyon gamit ang mga template, na nangangahulugan ng marami sa mga indibidwal na katangian ng mga kasanayan sa mga guro ay maaaring mawala.

Pananaliksik ay nagpapakita ng ang software na tulad ng PowerPoint ay maaaring maging homogenise at sanitize ang paraan ng mga guro na nagpapakita ng impormasyon sa kanilang mga mag-aaral.

Tanging mas kamakailan lamang ang nakakakita kami ng teknolohiya na dinisenyo at partikular na ginagamit para sa mga konteksto sa edukasyon, at binabago nito ang paraan ng pag-aaral at pag-unawa ng mga mag-aaral.


innerself subscribe graphic


Virtual at augmented reality technology

Sa loob ng maraming taon, pinasadya ng mga guro ang kanilang sariling mga virtual na mundo upang mapahusay ang paraan na kinakatawan nila ang nilalaman.

Ang isang virtual na mundo ay karaniwang isang multi-user, nakabatay sa computer na kapaligiran kung saan ang mga gumagamit makipag-ugnay sa isa't isa sa pamamagitan ng mga pre-program na avatar o digital na representasyon ng gumagamit.

Ang mga daigdig na ito ay nagpapahintulot sa mga guro na "kumuha" ng mga estudyante sa ibang mga imposibleng lokasyon.

Ang agham, gamot at matematika ay may posibilidad na maging angkop sa mga virtual na kapaligiran.

Halimbawa, ang ilan matematiko at pang-agham pinapayagan ng mga mundo ang mga user na katawanin ang mga abstract na paksa sa mga paraang magiging mahirap o imposible sa tunay na buhay.

Ang paggamit ng mga virtual na mundo para sa simulation ng mga medikal na pamamaraan ay mahusay na dokumentado, dahil ito ay nagbibigay-daan para sa mga error na ginawa nang walang malaking sakuna kahihinatnan sa tunay na mga pamamaraan.

Isa lalo na sa makabagong inisyatiba ay isinasagawa sa isang virtual na mundo na tinatawag na Ikalawang Buhay.

Pinapayagan ng programa ang mga guro na mag-disenyo, lumikha at magturo sa isang virtual na mundo sa mga mag-aaral ng 100 sa unibersidad. Ang isang serye ng mga pakikipagtulungan ay ginamit upang ipakilala ang mga aspeto ng wikang Tsino at kultura sa mga estudyante sa Australia bago sila gumugol ng oras sa exchange sa China.

Kapag ang mga epekto ng programang ito ay sinaliksik, ang data na may larawan makabuluhang pagpapabuti sa isang bilang ng mga pangunahing lugar kabilang ang:

  1. Pagbawas ng pangamba at kahihiyan, na kung saan ay makahahadlang sa pag-eeksperimento sa mga gawain tulad ng paglalaro.
  2. Pinapayagan ang mga mag-aaral na muling bisitahin at ulitin ang mga aralin nang maraming beses upang mapalakas ang pangunahing pag-unawa.
  3. Hinihikayat ang mas mahusay na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga mag-aaral habang tumutugon sila at nagbabahagi ng isang virtual na mundo, sa halip pagkatapos ay sa pamamagitan ng email.
  4. Ang paglagay ng mga estudyante sa pagkontrol sa kanilang avatar, hindi ang guro, na nangangahulugang maaari nilang galugarin at makipag-ugnayan nang nakapag-iisa. Hindi tulad ng PowerPoint, kung saan ang lahat ay nakikita ang parehong impormasyon sa parehong paraan sa parehong oras, ang isang virtual na mundo ay nagbibigay-daan sa mga mag-aaral upang lumikha ng kanilang sariling pag-unawa.
  5. Ang kakulangan ng di-pandiwa mga pahiwatig, kabilang ang wika ng katawan, gestures at facial expression, ay naging binanggit sa mga pag-aaral bilang negatibong nakakaapekto sa komunikasyon. Ang ilang mga mag-aaral ay iniulat na nararamdaman nila na limitado dahil hindi nila magagamit ang kanilang mga kamay para sa mga galaw. Gayunpaman, sa lalong sopistikadong mga virtual na mundo, ang mga avatar ay lumilipat at tumutugon sa mas makatotohanang mga paraan. Pinahusay din ng mga pinahusay na card sa graphics sa mga computer ang mga mag-aaral upang makahulugan ng higit na kahulugan sa pamamagitan ng mga pag-uusap na ito.

Sa silid-aralan

Pananaliksik ay nagsisimula upang magbigay ng mga halimbawa kung saan at kailan maaaring magkasya ang mga teknolohiyang ito sa pedagogical repertoire ng mga guro. Iniulat ng mga pag-aaral nadagdagan ang pagganyak ng estudyante, pinabuting pakikipagtulungan at pagtatayo ng kaalaman at pinahusay kasanayan sa silid-aralan.

Sa nakalipas na nakaraan, ang mga estudyante at mga guro ay nakapag-access lamang sa mga virtual na mundo sa pamamagitan ng desktop o laptop computer.

Naa-access na nila ang iba't ibang mga device na maaaring magsuot sa ulo ng gumagamit, na nagbibigay-daan para sa mas nakaka-engganyong karanasan.

Ang pagpapalabas ng medyo mababang gastos, mga virtual na headset ng katotohanan tulad ng Oculus Rift at HTC Vive ngayon ay payagan ang mga guro na magdisenyo ng tatlong-dimensional na interactive at indibidwal na mga kapaligiran para sa kanilang mga mag-aaral.

Habang ang mga teknikal na kasanayan na nauugnay sa ganitong uri ng trabaho ay lampas sa mga kapasidad ng maraming mga guro, ang mga pagsulong sa paraan na maaari naming magproseso ng mga ganitong uri ng mga tool ay nangangahulugan na ito ay malamang na isang tunay na pagpipilian para sa maraming mga guro sa malapit na hinaharap.

Naaantig na katotohanan

Isa sa mga pinakahuling anyo ng teknolohiya na pumasok sa landscape na pang-edukasyon ay ang Augmented Reality (AR).

Hindi tulad ng mga virtual na kapaligiran, kung saan ang tunay na mundo ay nalabo at ang user ay nahuhulog sa isang ganap na karanasan sa digital, tinatantya ng AR ang digital na impormasyon sa mga bagay sa tunay na mundo na gumagamit ng camera sa isang aparatong mobile tulad ng isang tablet o smart phone.

Sa ilan mga gamit pang-edukasyon ng AR, tatlong-dimensional na mga imahe, video, audio o teksto ay "na-trigger" upang lumitaw sa pamamagitan ng naka-print na imahe.

Ang potensyal ng form na ito ng teknolohiyang pang-edukasyon ay nagsisimula na maisasakatuparan hindi lamang sa Mga setting ng tersiyaryo ngunit din sa sekundaryong paaralan.

Pananaliksik ay nagpapakita ng na bagaman ang ganitong uri ng teknolohiya ay pinahusay ang pag-aaral ng self-directed, mayroong pa rin ang mga teknolohikal at pahamod na hamon tulad ng mabagal na mga oras ng pagtugon, mga hindi angkop na mga softwares at hindi magkatugma na mga setting ng kapaligiran.

Ang kinabukasan

Sa nakalipas na mga buwan ng 18, ako ay nagtatrabaho sa isang iba't ibang pang-edukasyon na AR application para magamit sa Royal Botanic Gardens sa Melbourne.

Ang gawaing ito ay batay sa mga pagsasaalang-alang ng teknolohikal, paturo at nilalaman (TPACK) mga pangangailangan ng mga guro.

Ang teknolohiko, Pedagogical at Content Knowledge (TPACK) framework. tpack.orgAng teknolohiko, Pedagogical at Content Knowledge (TPACK) framework. tpack.org 

Ang pananaliksik ng konsepto ng TPACK ay nagpapahiwatig na ang mga guro ay nagsasama ng mga digital na teknolohiya nang mas epektibo kapag isinasaalang-alang nila ang mga paraan kung saan ang iba't ibang mga platform ay nagpapahintulot sa kanila na kumatawan sa nilalaman sa iba't ibang paraan. Nangangahulugan ito na maaari nilang masangkot ang kanilang mga mag-aaral sa mas malawak na aktibidad sa pag-aaral.

Ang aking trabaho sa Royal Botanic Gardens ay dinisenyo upang magamit ang teknolohiyang AR na may isang partikular na paturo na diskarte (constructivism) at upang kumatawan sa partikular na nilalaman (kapaligiran pagpapanatili at Aboriginal at Torres Straight Islander kasaysayan at kultura) sa mga mag-aaral sa mga paraan na kung hindi man ay mahirap gawin.

Halimbawa, ang mga estudyante ay ipinakilala sa konsepto ng carbon cycle sa pamamagitan ng isang overlay ng AR ng pag-ikot na na-trigger ng geometric na hugis ng mga tukoy na puno.

Naghahanap sa pamamagitan ng isang aparatong tablet, ang isang animated na representasyon ng carbon cycle ay lilitaw sa ibabaw ng tunay na setting ng mundo sa harap ng mga mag-aaral, na nagbibigay-daan sa mga ito upang maunawaan ang isang konsepto na hindi makikita sa naked eye, narinig, hinawakan o smelled.

Sa sandaling maunawaan ng mga mag-aaral ang abstract na nilalaman na ito sa tulong ng teknolohiya, ang mga guro ay magkakaroon ng pagpili ng iba pang mga digital o non-digital na aktibidad kung saan maaari nilang piliing magamit ng kanilang mga mag-aaral ang kaalaman na ito.

Ang mga umuusbong digital na teknolohiya tulad ng AR ay itinuturing na ngayon sa mga kumplikado, banayad at mapag-isip na paraan ng mga guro.

Habang isinasaalang-alang ang teknolohiya, pagtuturo at nilalaman na nakakaimpluwensya sa kanilang mga pagpipilian, isinasaalang-alang din ng mga guro ang mga konteksto kung saan sila nagtatrabaho.

Ang mga pagsasaalang-alang na ito ay tumutulong sa mga guro na gumawa ng mga pagpipilian maliban sa PowerPoint pagdating sa pagsasama ng mga teknolohiya sa kanilang pagsasanay sa pagtuturo.

Ang pag-uusap

Tungkol sa Ang May-akda

Michael Phillips, Lektor: Digital Technologies sa Edukasyon, Monash University

Ang artikulong ito ay orihinal na na-publish sa Ang pag-uusap. Basahin ang ang orihinal na artikulo.

Mga Kaugnay na Libro:

at InnerSelf Market at Amazon