Itinuturo sa Amin ng Mga Tagapaglalaro ng Video ang Pinakamainam na Paraan Upang Magsanay

Namin ang lahat ng malaman na pagsasanay na gumagawa sa amin ng mas mahusay sa mga bagay, ngunit ang mga siyentipiko ay sinusubukan pa rin upang maunawaan kung ano ang mga uri ng kasanayan sa pinakamahusay na gumagana. Ang data mula sa mga online video game ay maaaring magkaroon ng sagot.

Sa isang pares ng pag-aaral na iniulat sa journal Mga Paksa sa Cognitive Science, tinitingnan ng mga mananaliksik ang data na nabuo mula sa libu-libong online na mga tugma ng dalawang video game, ang unang taong tagabaril laro Halo: Abutin at ang laro ng diskarte StarCraft 2. ang Halo Ang pag-aaral ay nagpapakita kung gaano iba't ibang mga pattern ng pag-play ang nagresulta sa iba't ibang mga rate ng pag-unlad ng kasanayan sa mga manlalaro. Ang StarCraft ang pag-aaral ay nagpapakita kung paano ang mga piling tao manlalaro ay may natatanging at pare-parehong ritwal na lumilitaw upang mag-ambag sa kanilang tagumpay.

"Ang magandang bagay tungkol sa data ng laro ay naturalistic ito, mayroong isang tonelada ng ito, at ito ay talagang mahusay na sinusukat," sabi ni Jeff Huang, isang propesor sa science sa computer sa Brown University at ang nangungunang may-akda sa pag-aaral. "Nagbibigay ito sa amin ng pagkakataon upang sukatin ang mga pattern para sa isang mahabang panahon sa maraming mga tao sa isang paraan na hindi mo talaga maaaring gawin sa isang lab."

Halo: Abutin ay isang larong digmang fiction sa agham kung saan ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa mga riple, grenade, at iba pang mga armas (bahagi ng isang tanyag na serye ng wildly Halo mga laro). Ang isa sa mga pinaka-popular na paraan upang i-play ay kilala bilang Team Slayer, kung saan ang mga online na manlalaro ay bumubuo ng mga koponan para sa 10-hanggang 15-minutong mga tugma upang makita kung aling koponan ang maaaring puntos ang pinaka-kills laban sa isang magkasalungat na koponan.

Upang makapag-ayos ng mga tugma kung saan ang mga manlalaro ay may halos katulad na mga antas ng kasanayan, ang mga manlalaro ay nag-rate ng mga manlalaro gamit ang isang panukat na tinatawag na TrueSkill. Patuloy na na-update ang mga rating ng TrueSkill habang ang mga manlalaro ay naglalaro ng higit pang mga tugma at ang kanilang mga pagbabago sa antas ng kasanayan, kaya inalok nila si Huang at ang kanyang mga kasamahan ng pagkakataong makita kung anong uri ng mga gawi sa pag-play ang naimpluwensyahan ang pagkuha ng kakayahan ng isang manlalaro.


innerself subscribe graphic


Magpahinga

Tumingin si Huang at ang kanyang mga kasamahan sa data na nabuo sa pamamagitan ng pitong buwan ng Halo tugma-bawat online na tugma na pinatugtog ng 3.2 milyong tao na nagsimula sa paglalaro sa linggo ang laro ay inilabas sa 2010.

Marahil ay hindi kanais-nais, ipinakita ng pananaliksik na ang mga taong nag-play ng pinaka-tugma sa bawat linggo (higit sa 64) ay may pinakamalaking pagtaas ng kasanayan sa paglipas ng panahon. Ngunit ang paglalaro ng maraming mga laro ay hindi ang pinaka mahusay na paraan upang mapabuti ang kasanayan. Tinitingnan ang data sa ibang paraan-sa mga tuntunin kung saan ang mga grupo ay nagpakita ng pinakamatataas na pagpapabuti sa bawat tugma sa halip ng paglipas ng panahon-nagpakita ng kapansin-pansing iba't ibang mga resulta. Ipinakita ng pag-aaral na sa paglipas ng kanilang unang 200 match, ang mga nag-play ng apat hanggang walong magkakasunod na linggo ay nakakuha ng pinakamaraming kasanayan sa bawat tugma, kasunod ng mga nag-play ng walong sa 16 na mga tugma.

"Kung ano ang nagpapahiwatig na ito ay kung nais mong mapabuti ang pinaka mahusay, hindi tungkol sa pag-play ang pinaka-tugma sa bawat linggo," sabi ni Huang. "Gusto mo talagang i-space ang iyong aktibidad nang kaunti at hindi maglaro nang masigla."

Ngunit ang mga break sa aktibidad ay hindi dapat masyadong mahaba. Tinutukoy din ng mga mananaliksik kung paano nakaaapekto sa kakayahan ng manlalaro ang pagkakasira sa pag-play. Ang mga maikling break-isa o dalawang araw-ay hindi mahalaga, natuklasan ng pag-aaral. Ang mga manlalaro ay nakakuha ng nawawalang kakayahan sa kurso ng susunod na tugma na nilalaro nila. Ngunit mas mahabang break na ipinapakita na magkaroon ng pang-matagalang epekto. Pagkatapos ng isang 30-araw na break, halimbawa, ang mga manlalaro ay kinuha sa paligid ng mga 10 na tugma upang ibalik ang antas ng kasanayan na mayroon sila bago ang break.

Ang aral mula sa pag-aaral, sabi ni Huang, tila ang moderation ay isang magandang bagay sa mga tuntunin ng kahusayan sa pag-aaral, hangga't ang mga break sa paglalaro ay hindi masyadong mahaba.

Mga ugali ng lubos na matagumpay na mga manlalaro

Ang pangalawang pag-aaral ay nakatuon sa laro ng estratehiya StarCraft 2. Tulad ng ibang mga laro ng diskarte, StarCraft ay nangangailangan ng mga manlalaro na aktibong pamahalaan ang daan-daang mga yunit ng laro sa parehong oras. Ang mga manlalaro ay dapat magtayo ng mga base at iba pang imprastraktura, pamahalaan ang ekonomiya, sundin ang mga sundalo, at idirekta ang mga ito sa labanan. Naghahanap sa data mula sa daan-daang StarCraft Ang mga tugma, ang pag-aaral kumpara sa mga gawi ng mga piling tao na manlalaro sa mga mas kakaunti na kasanayan.

Ang pag-aaral ay nagpakita na ang isang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng higit na dalubhasa at mas kasanayang manlalaro ay ang epektibong paggamit ng mga "hotkey" -nag-customize na mga shortcut sa keyboard na nagbibigay-daan sa mga command na mabigyan ng mabilis sa mga grupo ng unit. Mas kaunti ang mga skilled manlalaro na gumagamit ng hotkeys, sa halip na mag-opt upang ituro at i-click ang mga command sa mga indibidwal na unit na may mouse. Ngunit lahat ng mga piling manlalaro ay gumagamit ng mga hotkey, na ginagamit ang mga ito upang mag-isyu ng hanggang sa mga aksyon ng 200 kada minuto sa isang pangkaraniwang tugma.

Ngunit ang mahalagang bagay ay hindi lamang ang katunayan na ang mga piling manlalaro ay gumagamit pa ng mga hotkey, ito ay bumubuo ng mga natatanging at pare-parehong mga gawi kung paano nila ginagamit ang mga ito. Ang mga gawi ay natatangi at pare-pareho, sa katunayan, na ang mga mananaliksik ay nakilala ang mga tiyak na manlalaro na may higit sa 90 porsyento katumpakan sa pamamagitan lamang ng pagtingin sa kanilang mga pattern ng hotkey. Malamang, sinasabi ng mga mananaliksik, na ang mga gawi ay naging halos ikalawang kalikasan, na nagpapagana ng mga manlalaro na panatilihing malamig at mag-utos ng mga utos kapag ang presyon ng mga laro ng mga kalansing ay nabuo.

Ipinakita din ng pag-aaral na ang mga piling manlalaro ay mukhang "magpainit" sa paggamit ng kanilang hotkey. Kahit na sa maagang yugto ng isang tugma, kapag may mga mas kaunting yunit sa pag-play at mas kaunting mga bagay na nangyayari sa laro, ang mga piling manlalaro ay mabilis pa ring nag-scroll sa kanilang mga hotkey, na kadalasang naglalabas ng walang kahulugan na mga dummy command sa iba't ibang unit.

"Nakakakuha sila ng kanilang mga isip at katawan sa mga gawain na kakailanganin nila kapag nasa peak sila sa susunod na laro," sabi ni Huang. "Ang mga ito ay nagpapainit sa kanilang sarili."

Mga mag-aaral at mga kontrol ng trapiko sa hangin

Higit pa sa pag-aaral lamang tungkol sa kung ano ang ginagawang mabuti ng mga manlalaro, inaasahan ni Huang na ang gawain ay magbibigay ng liwanag sa pangkalahatan sa mga paraan kung paano ma-optimize ng mga tao ang kanilang pagganap sa ibang mga domain. Halimbawa, marahil ay nagpapainit StarCraft ang mga manlalaro ay magiging kapaki-pakinabang para sa mga taong may mga trabaho na nangangailangan ng pagbibigay-pansin sa maraming iba't ibang mga bagay nang sabay-sabay.

"Dumating ang isip ng mga tagapangasiwa ng trapiko ng hangin," sabi ni Huang. "Siguro kapag may isang taong unang nakakakuha sa upuan, dapat silang tumagal ng ilang sandali at muling magpatupad kung ano ang ginagawa nila hanggang maaari silang makakuha ng warmed up at sa zone."

Ang mga resulta ng Halo pag-aaral echo ang mga natuklasan ng iba pang mga nagbibigay-malay na agham trabaho, Huang sabi, sa nagmumungkahi na katamtaman aktibidad na may maikling break ay maaaring maging isang magandang bagay.

"Nakita ito ng mga tao para sa iba pang mga bagay, tulad ng pag-aaral," sabi ni Huang. "Ang kraming ay karaniwang itinuturing na mas mahusay kaysa sa paggawa ng mas maliit na mga piraso ng pag-aaral sa buong semestre. Sa palagay ko nakikita namin ang isang bagay na katulad dito sa aming pag-aaral. "

Kinuha ang magkakasama, sumulat ang mga mananaliksik, ang mensahe mula sa mga pag-aaral na ito ay tila, "patuloy na magsanay, manatiling mainit."

Ang mga coauthors ni Huang ay mula sa University of Washington at Microsoft Research.

Source: Brown University

Mga Kaugnay Books

at InnerSelf Market at Amazon