metaverse at mga bagay 2 27
 Ano ang kakailanganin para mabuhay ang metaverse sa potensyal nito? (Shutterstock)

Malamang na narinig mo kamakailan kung paano magsisimula ang metaverse sa isang bagong panahon ng digital connectivity, mga karanasan sa virtual reality (VR) at e-commerce. Ang mga tech na kumpanya ay tumaya nang malaki dito: ang napakalaking Microsoft US$68.7 bilyon na pagkuha ng larong bumubuo ng higanteng Activision Blizzard sumasalamin sa pagnanais ng kumpanya na palakasin ang posisyon nito sa interactive entertainment space.

Bago ito, muling binansagan ng parent company ng Facebook ang sarili bilang Meta — isang pangunahing haligi ng engrandeng ambisyon ng founder na si Mark Zuckerberg na muling isipin ang social media platform bilang “isang metaverse na kumpanya, na nagtatayo ng hinaharap ng panlipunang koneksyon. "

Ngunit ang ibang mga non-tech na korporasyon ay sumisigaw na makapasok din sa ground floor, mula sa Naghahain ang Nike ng mga bagong trademark para magbenta ng virtual Air Jordans at naghahanda si Walmart nag-aalok ng virtual na merchandise sa mga online na tindahan gamit ang sarili nitong cryptocurrency at non-fungible token (NFTs).

Bilang isang propesor sa pamamahayag na nagsasaliksik sa hinaharap ng immersive media, sumasang-ayon ako na ang metaverse ay nagbubukas ng mga pagkakataon sa pagbabago. Ngunit nakikita ko rin ang mga likas na hamon sa daan nito sa pangunahing pag-aampon. Kaya ano nga ba ang metaverse at bakit ito pinapahalagahan bilang isang pagbabago sa laro?


innerself subscribe graphic


Pagpasok sa metaverse

Ang metaverse ay "isang pinagsamang network ng mga 3D virtual na mundo.” Ang mga mundong ito ay naa-access sa pamamagitan ng isang virtual reality headset — ang mga user ay nagna-navigate sa metaverse gamit ang kanilang mga galaw ng mata, feedback controllers o voice command. Ang headset ay nilulubog ang gumagamit, nagpapasigla sa tinatawag na presensya, na nilikha sa pamamagitan ng pagbuo ng pisikal na sensasyon ng aktwal na naroroon.

Upang makita ang metaverse sa pagkilos, maaari naming tingnan ang mga sikat na massively multiplayer virtual reality na laro tulad ng Rec room or mga mundo ng abot-tanaw, kung saan ang mga kalahok ay gumagamit ng mga avatar upang makipag-ugnayan sa isa't isa at manipulahin ang kanilang kapaligiran.

Ngunit ang mas malawak na mga application na lampas sa paglalaro ay nakakagulat. Nag-eeksperimento ang mga musikero at entertainment label nagho-host ng mga konsyerto sa metaverse. ang sumusunod ang industriya ng palakasan, na may mga nangungunang franchise tulad ng Manchester City pagbuo ng mga virtual na stadium para manood ng mga laro ang mga tagahanga at, siguro, bumili ng virtual na paninda.

Marahil ang pinakamalayong maabot na mga pagkakataon para sa metaverse ay nasa online na pag-aaral at serbisyo ng gobyerno.

Ito ang tanyag na konsepto ng metaverse: isang mundong nakabatay sa VR na independiyente sa ating pisikal kung saan maaaring makihalubilo at makisali ang mga tao sa tila walang limitasyong iba't ibang virtual na karanasan, lahat ay suportado ng sarili nitong digital na ekonomiya.

Higit pa sa virtual reality

Ngunit may mga hamon na dapat pagtagumpayan bago makamit ng metaverse ang malawak, pandaigdigang pag-aampon. At ang isang mahalagang hamon ay ang "virtual" na bahagi ng sansinukob na ito.

Habang ang VR ay itinuturing na pangunahing sangkap ng metaverse recipe, ang pagpasok sa metaverse ay hindi (at hindi dapat) limitado sa pagkakaroon ng VR headset. Sa isang kahulugan, sinumang may computer o smartphone ay maaaring mag-tap sa isang metaverse na karanasan, gaya ng digital na mundo ng Second Life. Ang pag-aalok ng malawak na accessibility ay susi sa paggawa ng metaverse na gumagana batay sa patuloy na paakyat na laban ng VR upang makakuha ng traksyon sa mga consumer.

Ang merkado ng VR ay nakakita ng mga kahanga-hangang inobasyon sa maikling panahon. Ilang taon na ang nakalilipas, ang mga taong interesado sa home VR ay kailangang pumili sa pagitan ng mga mamahaling computer-based system na nag-tether sa user o mura ngunit lubhang limitado ang mga headset na nakabatay sa smartphone.

Ngayon ay nakita na namin ang pagdating ng abot-kaya, napakataas na kalidad, portable wireless headset tulad ng Ang linya ng Quest ng Meta, na mabilis na naging market leader sa home VR. Ang mga graphics ay kahindik-hindik, ang content library ay mas matatag kaysa dati, at ang device ay mas mura kaysa sa karamihan ng mga video game console. Kaya bakit kakaunti ang gumagamit ng VR?

Sa isang banda, pandaigdigang benta ng mga VR headset ay lumalaki, na ang 2021 ay isang taon ng banner para sa mga tagagawa ng headset, na nagkaroon ng kanilang pinakamahusay na benta mula noong 2016 ang kaguluhan ng malalaking brand na VR device na inilabas. Ngunit halos 11 milyong device lang ang naibenta nila sa buong mundo.

Ang paghikayat sa mga tao na gamitin ang kanilang mga device ay maaaring maging isang hamon, gaya ng tinatantya 28 porsiyento lamang ng mga taong nagmamay-ari ng mga VR headset ang gumagamit nito araw-araw. Sa dami itinuro ng mga tech critics, ang pangunahing rebolusyon ng VR na naging ipinangako sa loob ng maraming taon ay higit sa lahat ay nabigo na dumating sa katuparan.

Virtual na paggalaw, pisikal na kakulangan sa ginhawa

Mayroong maraming mga kadahilanan, mula sa napalampas na mga pagkakataon sa marketing sa mga hadlang sa paggawa, kung bakit hindi nahuli ang VR sa mas malaking paraan. Ngunit posible na ang paggamit ng VR ay likas na hindi kaakit-akit para sa isang malaking bilang ng mga tao, lalo na para sa madalas na paggamit.

Sa kabila ng mga kahanga-hangang pagsulong sa teknolohiya ng screen, sinusubukan pa rin ng mga developer ng VR na tugunan ang "cybersickness” — isang pakiramdam ng pagduduwal na katulad ng pagkahilo sa paggalaw — ang kanilang mga device ay nagdudulot sa maraming gumagamit.

Nalaman ng mga pag-aaral na pisikal na kakulangan sa ginhawa sa leeg maaaring magpakita ng isa pang hadlang, na maaaring manatiling isyu hangga't kailangan ng VR ang paggamit ng malalaking headset. Mayroon ding pananaliksik upang imungkahi iyon ang mga kababaihan ay nakakaranas ng mas mataas na antas ng kakulangan sa ginhawa kasi ang fit ng headset is optimized for men.

At higit pa sa mga pisikal na hamon ng paggamit ng VR ay ang nakahiwalay na katangian nito: “Kapag naisuot mo na ang headset, hiwalay ka na sa mundo sa paligid mo,” isinulat ni Ramona Pringle, isang propesor at mananaliksik ng digital technology.

Tiyak, ang ilan ay naaakit sa VR upang makaranas ng mas mataas na pagtakas o makipag-ugnayan sa iba nang halos. Ngunit ang pagkaputol na ito sa pisikal na mundo, at ang hindi mapakali na pakiramdam ng paghihiwalay sa mga tao, ay maaaring isang malaking hadlang sa pagkuha ng mga tao na boluntaryong magsuot ng headset nang ilang oras sa bawat pagkakataon.

Pinamagitan, mahiwagang mundo sa lahat ng dako

Mga karanasan sa Augmented Reality (AR). maaaring may hawak ng susi para maabot ng metaverse ang tunay na potensyal nito. Sa AR, ginagamit ng mga user ang kanilang smartphone (o iba pang device) para pinahusay ng digital kung ano ang nakikita nila sa pisikal na mundo sa real-time, na nagpapahintulot sa kanila na mag-tap sa isang virtual na mundo habang nararamdaman pa rin ang isang ito.

Isang panayam sa researcher at designer ng video games na si Kris Alexander tungkol sa potensyal ng augmented reality.

 

Ang isang metaverse na nakasentro sa augmented reality ay hindi magiging isang ganap na bagong digital na mundo — ito ay magsa-intersect sa ating totoong mundo. Ito ang bersyong ito ng metaverse na maaaring magkaroon ng kakayahang baguhin ang paraan ng ating pamumuhay, ang sabi ng computer scientist at tech na manunulat na si Louis Rosenberg:

"Naniniwala ako na ang pananaw na inilalarawan ng maraming kumpanya ng Metaverse ng isang mundo na puno ng mga cartoonish na avatar ay nakaliligaw. Oo, magiging sikat ang mga virtual na mundo para sa pakikisalamuha, ngunit hindi ito ang magiging paraan kung saan binabago ng immersive media ang lipunan. Ang tunay na Metaverse — ang isa na nagiging sentral na plataporma ng ating buhay — ay magiging isang pinalaki na mundo. Kung gagawin natin ito ng tama, ito ay magiging kaakit-akit, at ito ay nasa lahat ng dako. "Ang pag-uusap

Tungkol sa Ang May-akda

Adrian Ma, Assistant Professor, Journalism, Toronto Metropolitan University

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.