Paano Modern Teknolohiya Ay Akin Upang Ang Metapisika Ng VedantaPaggalang sa Wikipedia

Maaaring isipin mo na ang mga digital na teknolohiya, madalas na itinuturing na isang produkto ng 'ang Kanluran', ay mapapabilis ang pagkakaiba ng mga pilosopiya ng Silangan at Kanluran. Ngunit sa loob ng pag-aaral ng Vedanta, isang sinaunang pag-iisip ng Indian, nakikita ko ang kabaligtaran na epekto sa trabaho. Salamat sa aming lumalaking pamilyar sa computing, virtual reality (VR) at artipisyal na katalinuhan (AI), ang 'modernong' lipunan ay ngayon mas mahusay na inilagay kaysa kailanman upang maunawaan ang mga pananaw ng tradisyon na ito.

Binabanggit ni Vedanta ang mga metapisika ng mga Upanishad, isang mahigpit na bahagi ng mga relihiyosong teksto ng Sanskrit, malamang na nakasulat sa pagitan ng 800 at 500 BCE. Binubuo nila ang batayan para sa maraming mga pilosopiko, espirituwal at mystical tradisyon ng Indian sub-kontinente. Ang Upanishads ay isang pinagmumulan ng inspirasyon para sa ilang modernong siyentipiko, kabilang sina Albert Einstein, Erwin Schrödinger at Werner Heisenberg, habang sinikap nilang maunawaan ang kabuuan ng physics ng 20th century.

Ang Vedantic quest para sa pag-unawa ay nagsisimula sa kung ano ang isinasaalang-alang ang lohikal na panimulang punto: ang aming sariling kamalayan. Paano tayo magtitiwala sa mga konklusyon tungkol sa kung ano ang ating obserbahan at pag-aralan maliban kung nauunawaan natin kung ano ang ginagawa ng pagmamasid at pagtatasa? Ang progreso ng AI, neural nets at malalim na pag-aaral ay may hilig na ang ilang mga modernong tagamasid ay nag-aangkin na ang isip ng tao ay isa lamang sa isang masalimuot na organic processing machine - at ang kamalayan, kung ito ay umiiral, ay maaaring maging isang ari-arian na lumilitaw mula sa pagiging kumplikado ng impormasyon. Gayunpaman, ang view na ito ay nabigo upang ipaliwanag ang mga isyu na hindi maipapakita tulad ng mga subjective sarili at ang aming karanasan ng qualia, ang mga aspeto ng nilalaman ng kaisipan tulad ng 'pamumula' o 'tamis' na naranasan natin sa kamalayan. Pag-uunawa kung paano maaaring makagawa ang bagay na kahanga-hanga ng kamalayan ay ang tinatawag na 'mahirap problema'.

Nag-aalok ang Vedanta ng isang modelo upang isama ang subjective consciousness at ang mga sistema ng pagproseso ng impormasyon ng aming katawan at talino. Ang teorya nito ay naghihiwalay sa utak at mga pandama mula sa isip. Ngunit nakikilala din nito ang isip mula sa pag-andar ng kamalayan, na tinutukoy nito bilang kakayahang makaranas ng mental output. Pamilyar tayo sa paniwala na ito mula sa aming mga digital na aparato. Ang isang kamera, mikropono o iba pang mga sensor na naka-link sa isang computer ay nagtitipon ng impormasyon tungkol sa mundo, at nag-convert ng iba't ibang anyo ng pisikal na enerhiya - mga light wave, mga presyon ng hangin at iba pa - sa digital na data, tulad ng ginagawa ng ating mga pandama sa katawan. Pinoproseso ng sentral na yunit ng pagproseso ang data na ito at gumagawa ng mga may-katuturang output. Totoo rin ang ating utak. Sa parehong mga konteksto, mukhang maliit na saklaw para sa subjective na karanasan upang maglaro ng isang papel sa loob ng mga mekanismo.

Habang ang mga computer ay maaaring hawakan ang lahat ng mga uri ng pagproseso nang wala ang aming tulong, nagbibigay kami ng mga ito sa isang screen bilang isang interface sa pagitan ng machine at ating sarili. Katulad nito, ipinahayag ni Vedanta na ang nalalaman na nilalang - isang bagay na tinutukoy nito atma - ang tagamasid ng output ng isip. Ang atma ay nagtataglay, at sinabi na binubuo ng, ang pangunahing ari-arian ng kamalayan. Ang konsepto ay ginalugad sa marami sa mga pagbubulay sa tradisyon ng mga tradisyong Silangang.


innerself subscribe graphic


Ymaaaring isipin ang atma tulad nito. Isipin mong nanonood ka ng isang pelikula sa sinehan. Ito ay isang Thriller, at nababalisa ka tungkol sa nangunguna na karakter, na nakulong sa isang silid. Biglang, ang pinto sa pag-crash ng pelikula ay bukas at may nakatayo ... Tumalon ka, na parang nagulat. Ngunit ano ang tunay na banta sa iyo, bukod sa siguro ang pagbuga ng iyong popcorn? Sa pamamagitan ng pagsususpinde ng kamalayan ng iyong katawan sa sinehan, at pagkilala sa karakter sa screen, pinapayagan namin ang aming emosyonal na estado na manipulahin. Ang Vedanta ay nagpapahiwatig na ang atma, ang nakakamalay na sarili, ay nagpapakilala sa pisikal na mundo sa katulad na paraan.

Ang ideyang ito ay maaari ding tuklasin sa lahat ng mga kahihinatnan ng VR. Sa pagpasok ng isang laro, maaari tayong hilingin na piliin ang ating karakter o awatara - isang orihinal na salitang Sanskrit, sapat na tama, ibig sabihin ay 'isa na bumaba mula sa isang mas mataas na sukat'. Sa mas lumang mga teksto, ang termino ay madalas na tumutukoy sa mga banal na anyo. Gayunpaman, ang etimolohiya ay nababagay sa gamer, habang pinipili niyang bumaba mula sa 'normal' na katotohanan at pumasok sa mundo ng VR. Ang pagkakaroon ng tinukoy na kasarian ng aming avatar, mga tampok sa katawan, mga katangian at kasanayan, susunod na natutunan namin kung paano kontrolin ang mga limbs at mga tool nito. Sa lalong madaling panahon, ang aming kamalayan ay nag-iiba mula sa aming pisikal na sarili sa mga kakayahan ng avatar ng VR.

Sa psychology ng Vedanta, ito ay katulad sa atma na nagpapatibay ng sikolohikal na persona-sarili nito na tinatawag nito ahankara, o ang 'pseudo-ego'. Sa halip ng isang hiwalay na kamalayan tagamasid, pinili naming tukuyin ang ating sarili sa mga tuntunin ng aming mga social na koneksyon at ang pisikal na mga katangian ng katawan. Kaya, naniniwala ako sa aking sarili na tumutukoy sa aking kasarian, lahi, sukat, edad at iba pa, kasama ang mga tungkulin at responsibilidad ng pamilya, trabaho at komunidad. Kinakondisyon ng naturang pagkakakilanlan, pinalalakas ko ang mga nauugnay na damdamin - ang ilan ay masaya, ang ilang mga hamon o nakagagambala - na ginawa ng mga pangyayari na sinasaksihan ko ang aking sarili.

Sa loob ng isang laro ng VR, ang aming avatar ay kumakatawan sa isang maputla imitasyon ng aming aktwal na sarili at ang mga pag-ikot nito. Sa aming mga pakikipag-ugnayan sa mga avatar ng iba, maaari naming ibunyag kaunti tungkol sa aming tunay na personalidad o damdamin, at alam kaunti kaunti tungkol sa iba. Sa katunayan, nakatagpo ng mga avatar - lalo na kung mapagkumpitensya o masisilay - ay madalas na masigla, tila walang pigil sa pamamagitan ng pagmamalasakit sa damdamin ng mga tao sa likod ng mga avatar. Ang mga koneksyon na ginawa sa pamamagitan ng online gaming ay hindi kapalit ng iba pang mga relasyon. Sa halip, tulad ng mga mananaliksik sa Johns Hopkins University nabanggit, ang mga manlalaro na may matibay na buhay sa buhay sa mundo ay mas malamang na mahuli sa pagkagumon sa sugpuin at depression.

Ang mga obserbasyon na ito ay nagmumula sa Vedantic claim na ang aming kakayahan na bumuo ng makabuluhang relasyon ay pinaliit sa pamamagitan ng pagsipsip sa ahankara, ang pseudo-ego. Kung mas pinahahalagahan ko ang aking sarili bilang isang pisikal na nilalang na nangangailangan ng iba't ibang anyo ng pagbibigay kasiyahan sa katawan, mas malamang na ako ay tutulan ang mga maaaring masiyahan ang aking mga pagnanasa, at upang makagawa ng mga relasyon batay sa kapwa pagiging makasarili. Ngunit ipinahihiwatig ni Vedanta na ang pagmamahal ay dapat magmula sa pinakamalalim na bahagi ng sarili, hindi sa inaakala na persona. Ang pag-ibig, sinasabi nito, ay karanasan ng kaluluwa-sa-kaluluwa. Ang mga pakikipag-ugnayan sa iba batay sa ahankara ay nag-aalok lamang ng parody of affection.

Bilang ang atma, nananatili tayong parehong pansariling sarili sa kabuuan ng buong buhay natin. Ang ating katawan, pag-iisip at pagkatao ay nagbago nang higit - ngunit sa lahat ng ito, alam natin na tayo ang patuloy na tagamasid. Gayunpaman, ang pagkakita sa lahat ng bagay ay nagbabago at nagbigay-daan sa paligid natin, pinaghihinalaan namin na napapailalim din tayo sa pagbabago, pag-iipon at pagpuntirya para sa paglipol. Yoga, tulad ng systematised ng Patanjali - isang may-akda o may-akda, tulad ng 'Homer', na naninirahan sa 2nd century BCE - ay nilayon upang maging isang praktikal na pamamaraan para sa pagpapalaya sa atma mula sa walang humpay na kapighatian sa isip, at upang maayos na matatagpuan sa katotohanan ng purong kamalayan.

Sa VR, madalas naming tinawagan na labanan ang mga masasamang pwersa, na nakaharap sa panganib at virtual na namamatay sa daan. Sa kabila ng aming mga pagsisikap, ang hindi maiiwasang halos palaging nangyayari: ang aming avatar ay pinatay. Game Over. Ang mga manlalaro, lalung-lalo na ang mga gamutin na mga manlalaro, ay kilala upang maging malalim na naka-attach sa kanilang mga avatar, at maaaring magdusa pagkabalisa kapag ang kanilang mga avatar ay sinaktan. Sa kabutihang palad, karaniwang inaalok kami ng isa pang pagkakataon: Gusto mo bang maglaro muli? Oo naman, ginagawa namin. Marahil ay lumikha kami ng isang bagong avatar, isang taong mas dalubhasang, batay sa mga araling natutuhan sa huling panahon. Ito ang mga salamin ng Vedantic na konsepto ng reinkarnasyon, partikular sa anyo ng metempsychosis: ang transmigrasyon ng may malay na sarili sa isang bagong pisikal na sasakyan.

Ang ilang mga commentators kahulugan Vedanta bilang nagmumungkahi na walang tunay na mundo, at ang lahat na umiiral ay may malay kamalayan. Gayunpaman, ang mas malawak na pagkuha sa Vedantic teksto ay higit na kauri sa VR. Ang VR mundo ay ganap na data, ngunit ito ay nagiging 'totoong' kapag ang impormasyong iyon ay nagpapakita ng sarili sa ating mga pandama tulad ng mga imahe at tunog sa screen o sa pamamagitan ng isang headset. Sa katulad na paraan, para sa Vedanta, ito ay ang panlabas na paghahayag ng panlabas na mundo bilang mga kapansin-pansin na bagay na ginagawang mas 'tunay' kaysa sa walang hanggan, walang pagbabago na kalikasan ng kamalayan na nagmamasid nito.

Sa mga matatanda ng lumang, ang paglulubog sa ating sarili sa panandaliang mundo ay nangangahulugan ng pagpapahintulot sa atma na sumuko sa isang ilusyon: ang maling haka na ang ating kamalayan ay bahagi ng panlabas na eksena, at dapat magdusa o magsaya kasama nito. Nakakatawa na isipin kung ano ang gagawin ng Patanjali at ng Vedantic na ama ng VR: isang ilusyon sa loob ng isang ilusyon, marahil, ngunit isa na maaaring makatulong sa amin upang maunawaan ang lakas ng kanilang mensahe.Aeon counter - huwag alisin

Tungkol sa Ang May-akda

Akhandadhi Das ay isang Vedanta philosopher at Vaishnava Hindu theologian. Siya ang direktor ng Buckland Hall, isang kumperensya at retreat center sa Wales, miyembro ng Science and Philosophy Initiative, at isang tagapagbalita at tagapayo sa BBC sa mga pilosopiko at espirituwal na tradisyon ng India.

Ang artikulong ito ay orihinal nai-publish sa libu-libong taon at na-publish sa ilalim ng Creative Commons.

Mga Kaugnay Books

at InnerSelf Market at Amazon