Paglalaro ng Bata: Ang Mga Laro sa Screen ba ay 'Totoong' Paglalaro?
Shutterstock
 

Ang pag-play ay isang pangunahing bahagi ng a malusog na pagkabata, kung saan ang mga bata ay nagkakaroon ng mga kasanayang panlipunan, komunikasyon, nagbibigay-malay at pisikal.

Ang paglalaro ng mga bata ay umaangkop sa mga kalagayan nito. Kamakailan lamang ang mga bata ay nagsasama mga temang nauugnay sa pandemiko sa kanilang dula, Gaya ng tag ng coronavirus, kung saan ang punto ay "makahawa" ng maraming mga bata hangga't maaari. Ang pag-play ay malamang na makakatulong sa mga bata proseso ng damdamin ng pagkawala nauugnay sa pandemya.

Sa mga palaruan, playdate at playcentre na madalas na wala sa menu, maraming mga magulang at anak ang umaasa sa mga digital na laro para sa paglalaro. Ngunit ang paggamit ng mga bata ng mga screen ay mananatiling isang mapagkukunan ng pag-aalaala at labanan para sa maraming magulang.

Nalaman ng aming kamakailang pagsasaliksik na ang mga bata ay gumagaya ng totoong paglalaro sa mundo sa digital space. Nangangahulugan ito na ang pag-play sa screen ay maaaring makatulong na kapalit ng kung ano ang maaaring nawawala ng mga bata sa panahon ng pandemya.

Patugtog pa rin ang digital play

Ipinapakita ng pananaliksik na ang paglalaro sa isang screen ay nagtatayo ng marami sa parehong mga kasanayan tulad ng pag-play sa labas ng screen. Kasama dito kasanayan sa spatial at nagbibigay-malay, Pati na rin pag-aaral at pagkamalikhain.


innerself subscribe graphic


Ngunit kumpara sa hindi digital maglaro, kaunti pa rin ang alam natin tungkol sa paglalaro sa mga digital space.

Noong 2018, nagsagawa kami ng a survey ng 753 mga magulang sa Melbourne upang malaman kung anong uri ng mga digital na laro ang nilalaro ng mga bata, sa aling mga aparato at kanino. Ipinakita nito ang 53% ng mga batang may edad 6 hanggang 8, at 68% ng mga batang may edad 9 hanggang 12, ay aktibong naglalaro ng Minecraft. Mahigit sa kalahati ng mga naglaro nang higit sa isang beses bawat linggo.

In Minecraft, ang mga manlalaro ay maaaring bumuo, makipaglaban para mabuhay o makisali sa mapanlikhang laro, gamit ang digital na tanawin bilang isang uri ng virtual na palaruan. Maaari itong i-play offline o online, mag-isa o sa ibang mga tao, sa isang hanay ng mga aparato.

Mula noong survey, pinag-aaralan namin nang malalim ang paglalaro ng Minecraft ng 6-8 taong gulang na mga bata mula sa sampung pamilya sa buong Melbourne. Nakapanayam kami ng mga bata at kanilang mga magulang at naitala ang maraming oras ng paglalaro ng Minecraft. Nakita namin ang mga bata na nakikibahagi sa maraming uri ng mahahalagang laro.

Noong 1996, theorist na si Bob Hughes nakilala ang 16 na magkakaibang uri ng paglalaro Kasama rito

  • paglalaro ng sociodramatic kung saan kumikilos ang mga bata ng pang-araw-araw na sitwasyon tulad ng paglalaro ng "paaralan" o "pamilya"

  • makasagisag na dula kung saan ang mga bata ay gumagamit ng mga bagay upang tumayo para sa iba pang mga bagay, tulad ng isang stick na nagiging walis o isang espada

  • malikhaing dula kung saan ang mga bata ay gumagamit ng kulay, anyo, pagkakayari at kaalaman sa spatial upang makabuo ng mga istruktura o sining

  • dramatikong dula kung saan isinasama ng mga bata ang sikat na nilalaman ng media sa kanilang dula, tulad ng pag-arte tulad ng mga pop star

  • paglalaro ng lokomotor kung saan ang kagalakan ng paggalaw at isang pakiramdam ng vertigo ay susi sa pagkilos, tulad ng pagpunta sa swing o pag-akyat sa isang puno.

Narito ang ilan sa nakita naming ginagawa ng mga bata sa Minecraft, at kung paano ito nahulog sa mga kategoryang ito ng paglalaro:

  • nagsimula ang dalawang bata tungkol sa pagbuo ng isang bayan, kumpleto sa sinehan at tindahan ng hardware ng Bunnings, habang nagpapanggap na isang pares na may kambal na sanggol (sosyodramatikong paglalaro)

  • itinalaga ng mga bata ang on-screen na "mga esmeralda" bilang mga telepono, na pinipilit ang isang manlalaro na dapat na "may hawak" na esmeralda upang kausapin ang ibang mga manlalaro na malayo sa espasyo ng laro. Sinundan nila ang mga kombensyon sa telepono, tulad ng pagsasabing "singsing na singsing, singsing na singsing", pagkatapos ay naghihintay para sa isang tao na "hello" (simbolikong dula)

  • ang mga bata ay sumabog sa kusang kanta at sayaw kapwa on at off-screen, at mapaglarong kinukulit ang mga kapatid sa text chat (komunikasyon)

  • ang mga bata ay gumawa ng maingat na mga pagpipilian na nauugnay sa disenyo at estetika kapag nagtatayo. Gumamit sila ng "Redstone", na gumana tulad ng kuryente sa laro at maaaring magamit upang magaan o makagalaw ang mga istraktura, at gumawa ng mga kakatwa at kamangha-manghang mga makina kasama nito (malikhaing dula)

  • maraming mga bata ang lumipad ng kanilang mga character sa screen na mataas sa kalangitan, at pagkatapos ay ibagsak sila pabalik habang umiiyak ng "whee!". Nakita rin namin ang pag-zipping nila sa isang "roller coaster" na gawa sa mga track ng Minecart, na tila nagbibigay ng isang pakiramdam ng vertigo at kilig na kilos (paglalaro ng lokomotor)

  • ang ilang mga bata ay nagpanggap na YouTubers habang nagkomento o dramatising kanilang sariling pag-play sa istilo ng isang video sa YouTube (dramatikong dula).

May mga halatang pagkakaiba - parehong negatibo at positibo - sa pagitan ng paglalaro sa isang screen at pag-play sa isang pisikal na puwang. Ang "paggawa ng isang cake" sa Minecraft ay hindi kasangkot ang parehong pandama at pinong mga karanasan sa motor bilang paggawa ng isang tunay na cake. Ni ang pagtakbo sa paligid ng Minecraft terrain ay gumagana ng mga pangunahing grupo ng kalamnan. Ngunit ang mga bata na tumatalon mula sa mataas na istraktura sa Minecraft ay hindi rin ipagsapalaran ang pisikal na pinsala.

At mahalagang tandaan na walang aktibidad sa paglalaro - digital o kung hindi man - nag-aalok ng bawat saklaw ng karanasan. A "Iba-ibang diyeta" ng mga aktibidad sa paglalaro ay pinakamahusay.

Mga pisikal na lockdown, digital na kalayaan

Maaaring tandaan ng mga magulang kung ano ang nangyayari sa mundo ng Roblox, Minecraft, Fortnite at kung ano pa ang mga digital na puwang na pinaglalaruan ng kanilang mga anak upang makakuha ng isang mas mahusay na ideya ng mga onscreen play na mundo ng kanilang mga anak.

Ang paglalaro sa kanila ay isang mabuting paraan upang magawa ito. Ngunit, hindi bawat magulang ay may pagnanasa, at ang mga anak ay maaaring hindi nais ng mga magulang na mag-tag kasama. Kaya, ang mga magulang ay maaaring magtanong tungkol sa kung ano ang gusto ng kanilang anak tungkol sa isang partikular na laro; ano ang nangyari sa isang kamakailang sesyon ng paglalaro; at tandaan ang mga koneksyon sa pagitan ng digital at hindi digital na pag-play at mga kaganapan.

Ang mga bata ay mayroong karapatang maglaro. Nasa sa mga nasa hustong gulang na matiyak na pinanghahawakan natin ang karapatang iyon. Lalo na nauugnay ito kapag maraming mga play-world na bata ang binago nang malaki.

Ang Komisyoner ng eSafety Ang website ay may mahusay na hanay ng mga mapagkukunan para sa mga magulang upang makatulong na gawing ligtas at kasiya-siya ang online play hangga't maaari.Ang pag-uusap

Tungkol sa May-akda

Jane Mavoa, Kandidato ng PhD na nagsasaliksik ng paglalaro ng mga bata sa mga digital na laro, Ang University of Melbourne at Marcus Carter, Senior Lecturer sa Digital Cultures, SOAR Fellow., University of Sydney

Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa Ang pag-uusap sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang ang orihinal na artikulo.